Episodio #04: Gatti che si mordono la coda

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Un sottoscritto imbevuto di birra fino al midollo. Un Davide esuberante e vigoroso come non mai. Un Simone che ha registrato affrontando temperature prossime a quelle che si ritrovano sulla superficie solare. Un Fabio che non c’era, ma c’era come se non ci fosse. Questo è Free Playing! [iTunes | YouTube | | Link diretto | Feed RSS]

[0:00:00] Intro (e le multinazionali della grammatica)
[0:02:09] C’è futuro per Sony?
[0:21:58] C’è futuro per Onlive (fonte) e la cloud in generale?
[0:37:03] Il giornalismo videoludico deve crescere (fonte)
[1:24:20] I videogiochi giapponesi favoriti nonostante le loro storie ridicole (fonte, fonte)
[1:47:14] Extra Credits
[1:47:52] Bayonetta
[1:48:49] Il libro dell’amico misterioso
[1:49:24] Ice Choir – Afar
[1:52:48] Just Cause 2
[1:55:20] FRAGILE DREAMS: Farewell Ruins of the Moon
[1:58:35] Re:Generation Music Project (link)
[2:02:19] Juan of the Dead
[2:05:23] Il cavaliere oscuro – Il ritorno
[2:07:45] Outro

Hanno partecipato Bruno Barbera (blog, sito), Simone Andreozzi (blog, sito), e Davide Alexandro Fiandra (podcast, blog, blog, sito). Fabio Di Felice (blog, sito) era nei nostri cuori.

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ERRATA CORRIGE:
L’articolo di Outcast citato è di Alessandro De Luca, non di Lorenzo Antonelli.

11 Comments

  1. Puntata interessante, ma ragazzi, non credo di aver avuto un “facepalm per minute ratio” così forte neanche quando ascoltavo Ringcast. Ho bisogno di un analgesico…

  2. No, non la parte sulla Gamescom. Personalmente credo che gli annunci di Sony comunque siano pensati per il luogo, mi pare tacito che la Gamescom più anni passino meno appeal riesca ad avere, sicuramente molto meno di E3 o TGS (o di quello che aveva l’ECTS). Quindi alla fine la maggior parte del pubblico è quello degli addetti ai lavori, che poi sono i primi che si bevono qualunque boiata “with a quirky indie-like aesthetic”(™). Ma trovo comunque le vostre interpretazioni legittime.

    Le cose che mi hanno fatto facciapalmare maggiormente sono venute fuori nella parte sul giornalismo e critica vidoludica. E’ che pensare che la regia o lo storytelling siano passate da parti accessorie di un videogioco, a cose fondamentali che necessiterebbero di maggiore attenzione dalla parte della critica…boh… A me sembra che il problema sia il contrario. Molti videogiochi moderni (principalmente occidentali) hanno sempre meno spessore ludico, meno costrutto o complessità proprio nel gameplay, anzi più i giochi diventano stilizzati più la critica mainstream sembra felice…

    Roba che in un gioco come Arkham Asylum (non ho la più pallida idea di come sia Arkham City) le sezioni di combattimento facevano apparire Final Fight, anzi Spartan X, complesso come gli scacchi, eppure tutti li a togliersi il cappello per il brillante sistema di combattimento.

    Facile buttarla “sulla storia”, il valore della narrativa è comunque opinabile, arriva il primo cazzone che scrive una recensione su IGN osannando il comparto narrativo del gioco “X” e tutte le pecore vanno dietro. Ma cose basilari come le collisioni o la fisica nei salti, quelle non sono opinabili, se sono fatte male non si scappa. Eppure con questa boiata del “media che deve crescere” roba tipo Papo & Yo ti viene sbattuta davanti: “ma è una storia di abusi su un bambino da parte di un padre alcolizzato”, “uhhhh uhhhh”. E STI CAZZI? Ma come cazzo è il gioco, che genere è? E’ fatto bene? Boh, ma: “è una storia tanto emotivamente coinvolgente”…

    Che poi il “pubblico ignorante che non capisce un cazzo”, che trovi a commentare in tutti i siti major è lo stesso che anni fa stava ad osannare Braid (e oggi, o più che altro ieri, Fez), che è stato un trend anche lui a suo tempo, basta andare a vedere il numero quindicenni in visibilio illo tempore.

    E in ultimis la storia delle pressioni delle aziende sulla critica, a parte che la storia di Squeenix e Famitsu è finta, ma anche se fosse oscurerebbe un caso ben più calzante: La softco più di merda dall’invenzione della merda (?), Rockstar, è famosa per fare ricatti di questo tipo “non ci lecchi il culo in recensione? La prossima volta ti mandiamo una review copy DOPO la street date…”

    Ho elaborato.

    • Ma guarda, in linea di massima sono d’accordissimo con te, forse non è uscito mentre parlavamo (del resto in quella parte ci siamo particolarmente incartati), ma anch’io credo che il gameplay spesso sia abbondantemente sotto-analizzato in favore dell'”esperienza”.

      Davide comunque ha detto una cosa che è giustissima, e cioè che comunque l’esperienza non viene analizzata in maniera appropriata, nella sua globalità, ma vista solo parzialmente, o a compartimenti stagni (il famoso alternarsi gameplay/cutscene).

    • Davide ha detto una cosa giustissima facendo il distinguo tra giornalismo e critica, che sono due cose che andrebbe forzatamente separate, per rendere più rilevante il primo si tende sempre ad asservire la seconda.

      La recensione com’è oggi è inadeguata ed obsolescente. L’idea di usare un approccio univoco per tutti i tipi di videogioco è folle. Nel mio piccolo l’unica cosa che credo di conoscere decentemente sono i picchiaduro, ora ad un livello medio alto di gioco pensi che una recensione di IGN o Gamespot (o Multiplayer, Everyeye e tutta quest’altra roba) contenga qualche informazione rilevante per me? No, quello che ci leggo è l’equivalente della chiacchiera del bar sport. Anche se fosse sarebbe impossibile valutare il bilanciamento di un picchiaduro in una settimana giocando con 5/6 persone in una redazione, oppure valutare la bontà di un netcode giocando con gli altri 4 gatti (che si mordono la coda) che hanno la review copy…

      Il problema è l’approccio generalista.

      E quello che dicevo io è che evidentemente molta gente dovrebbe sviluppare prima la capacità di valutare la parte action in un gioco action, o darsi esclusivamente alle avventure grafiche/visual novel, perché non è possibile leggere certe cose.

    • Si tratta di una questione di bilanciamento, non siamo più negli anni ottanta dove il videogioco è sparare agli alieni, e se ti interessa perchè lo stai facendo ti leggi il libretto di istruzioni. La storia è gli altri elementi come la fotografia sono elementi integranti del videogioco e in quanto tali un approccio critico deve trattarli allo stesso livello del gameplay. Sono d’accordassimo che il gameplay quando è una parte portante deve essere recensito adeguatamente, ma continuo a ripetere che ste recensioni che parlano per tre paragrafi della storia di Bayonetta io non le ho mai viste.

      Concordo che per i picchiaduro e tutto il resto dei giochi “competitivi” andrebbe usato un tipo di approccio totalmente differente, dato che provengono da una filosofia completamente opposta a quella del gioco “non competitivo”.

      Ad’essere sincero il tuo commento mi sa molto di reazionario “se voglio una storia mi leggo un libro, fatemi menare la gente” ma vabbeh.

    • P.S. non toccarmi Braid che nonostante un paio di pecche a livello di coerenza ha sdoganato i videogiochi “concettuali” a livello “mainstream”, e andrebbe solo premiato per questo

    • Ma se parliamo di un gioco sulla falsariga di un Heavy Rain/L.A. Noire, o anche un simil jrpg, dove magari non ci sono nemmeno combattimenti (o per lo meno non in real time), allora posso capire come un taglio particolare della fotografia, o della regia in sezioni real time con camere fisse/semi fisse, possa valorizzare e non di poco l’esperienza di gioco, ma parliamo appunto di giochi che possono “permettersi” queste cose. Questi sono giochi in cui la narrazione è una parte fondamentale del gioco stesso, e la storia può anche essere sviluppata al di la delle cutscene.

      Un action alla Ninja Gaiden non può non usare la struttura gameplay/cutscene. Avere dialoghi in mezzo all’azione rischierebbe di distrarre troppo il giocatore. Soprattutto oggi in cui tutti gli action includono tutti il binomio arma di prossimità e arma da distanza, il ritmo dell’azione non ti permetterebbe di avere cose diverse da one-liner. E anche avere interazioni tra personaggi durante le fasi esplorative alla fine renderebbe di meno, anche perché in una cutscene potresti sfruttare dei modelli poligonali diversi (dove non hai da muovere magari una decina di attori su schermo) che ti farebbero rendere di più sui primi piani and stuff.

      Anche la fotografia, magari in un gioco che richiede di sparare ad una certa distanza, deve comunque piegarsi all’esigenza di non ostacolare l’azione. Potrei creare delle atmosfere molto evocative usando poca luce, ma se poi il giocatore non vede dove *zzo sparare (ma i nemici invece lo vedono benissimo come sempre)…

      Ma come hai detto tu è una questione di bilanciamento e moderazione, questo lo devi valutare così per questo, e quest’altro secondo questi altri criteri. Quello che fa incazzare a me è questo trend, che va avanti da qualche anno, che nei titoli action sembra premiare sempre più i titoli dal gameplay meno (o peggio) sviluppato, vedi le brutture di Ninja Theory (che poi fortunatamente il pubblico non si compra), God of War, Lords of Shadow et alii.

      Indi per cui, prima di iniziare a valutare regia, doppiaggio et simila molti dovrebbero imparare realmente a valutare cose basilari come le meccaniche di gioco, perché che complessivamente Ninja Gaiden 3 sia valutato peggio di Castlevania Lords of Shadow a me sembra una bestemmia.

    • ma come detto non sto dicendo che OGNI gioco debba essere tutto hipster e alternativo e oooh guardate questi bei colori. Il punto è di trovare un bilanciamento. Il problema del binomio gameplay/cutscene non è tanto la suddivisione, ma il fatto che 1. il gameplay a livello narrativo diventa filler, e 2. le cutscene sono un elemento che appartiene letteralmente ad’un altro media. rendono tale suddivisione un difetto di forma abbastanza brutto che spero vivamente il videogioco si scrolli di dosso al piu presto. Basterebbe inserire al posto delle cutscene fasi interattive-narrative (non necessariamente non saltabili alla pari con le cutscene) oppure, nel caso di action, metterci due dialoghi a cazzo mentre si cammina fra un combattimento e l’altro (minimizzare la storia insomma, alla Hard Boiled).

      Sul resto sono tendenzialmente d’accordo con te. Anche se a mio parere un action “cinematico” alla God of War, fatto nel modo giusto, potrebbe avere valore anche senza combattimenti ubertecnici alla ninja gaiden, ma sono solo supposizioni visto che i god of war ora come ora sono roba inguardabili (escludendo il primo, che essendo molto più adventure era pure godibile).