Come si scrive la trama di un videogioco?

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Domanda serissima a Bruno Barbera che è esperto di queste cose e Simone Tagliaferri che è esperto e pure addetto ai lavori.

Nell’improbabile, ed ingrata idea di costruire una trama per un videogioco c’è qualche schema da seguire? C’è un punto di riferimento? Dove si ferma il mio compito di narratore? Devo aggiungere (per esempio) i poteri dell’eroe di turno? Insomma, da dove parto? Dalla trama? Dall’epilogo? Dalla funzione singola? dai dialoghi? Sono partito a scrivere dalla intro, ma a parte questo, come faccio ad incastrare tutte le dinamiche? Immaginate che io sia Ridely Scott.
Oddio no cazzo. Immaginate che ho gli elementi ma devo metterli in fila. Ci sono testi? schede? roba da seguire? PDF? Simone Tagliaferri da dove sei partito con il tuo rpg (che non ho potuto giocare, causa mac di legno…)

*La pic non serve a nulla. Ma è mattina.

Morrigan 😍

Photoshop 😍

Dipende dal ruolo che hai e dall’accesso che ti viene dato agli strumenti di sviluppo.

a seconda dei casi puoi anche fare lo sceneggiatore puro. I progetti più ampi hanno anche queste figure.

Credo che il mio ruolo sia questo. Ma il campo d’azione come si struttura? Cioè devo fare uno schema? un organigramma? Esiste qualcosa in merito?

C’è una specie di diagramma che uno deve seguire? Definire ruolo del protagonista, per esempio, oppure scopo del gioco e così via. Tanx!

devi seguire la direzione del progetto. non puoi scrivere una sega senza i paletti della tech, del design etc 😀

Comunque dai una occhiata ad articy: draft per capire cosa deve produrre un narrative designer (che comunque è una figura diversa sia dal designer, che dal writer e che con lo sceneggiatore tradizionale non c’entra una sega)

Alessandro Aku Carboni Ti devi rapportare con i designer e con i programmatori. Il testo si può inserire in gioco in modi differenti a seconda dei tool utilizzati e la storia varia a seconda del progetto. Ci sono anche diversi gradi di scrittura a seconda della fase in cui si trova il progetto stesso. Ad esempio per Anna prima ho scritto la storia generale, discussa, riscritta, ridiscussa, riscritta, quindi ho lavorato alla struttura di gioco (lì facevo anche da designer), quindi abbiamo visto cosa c’era dentro il gioco (oggetti, documenti), e cosa si poteva scrivere fuori dal gioco (un testo introduttivo). Infine ho scritto i vari testi concordati, chiedendo di aggiungere roba lì dove necessario.

Sto infatti parlando con un programmatore e designer, cercando di definire le meccaniche base, unitamente al suo stile e capacità.

Personalmente, credo che verrà fuori una figata pazzesca.

Porca troia che cazzo di pere, Morrigan.

Il peggior modo di realizzare un videogioco è partire dalla trama… Mio modestissimo parere, ovviamente. Si dovrebbe prima pensare alle meccaniche di gioco, a fare in modo che la parte giocabile sia complementare a quella narrata. Ma viste anche certe produzioni sconclusionate…. Tant’è

Ottimo. Quindi devo partire da – scopo salvare la principessa – come? Saltando su funghi e buchi.

Secondo me si. Ma io NON sono nessuno, è una mia intuizione. Secondo me si dovrebbe partire dalle meccaniche di gioco (l’eroe salta, il mondo è così, le regole cosà ecc) e su questo costruirci una narrazione coerente.

In realtà si parte da dove si parte, nel senso che un punto di partenza non ne esclude un altro. Varia molto da genere a genere.

È un po’ come la questione delle canzoni: c’è chi parte dal testo e chi dalla musica. Però secondo me i videogiochi sono più restrittivi, oltre alle avventure, non vedo molti altri generi dove la narrazione può essere al centro. Tipo TLOU ha sessioni fin troppo forzate, proprio perché alla fine la narrazione opprimeva il gioco stesso. Era quasi impossibile conciliare quel racconto con una struttura un po’ più interessante del “prendi trave a caso e raggiungi punto B + sezioni sparacchine”

Ok che puoi partire da dove vuoi, però poi alla fine devi comunque adattarti al gameplay. Per cui tantovale partire dal gameplay stesso, altrimenti rischi di dover riscrivere troppa roba…

Si tutto bello ma uscite nome cognome e profilo instagram della tipa

La spagnola perfetta, specie se te la fa in costume. Scusate il commento esplicito ma non vale provocare così gli altri.

Non dovete mai credere alla rete branco di arrapati. Io con photoshop sono un sensei.
PS – ma non avevate visto i palesi segni di deformazione?

Va benissimo anche così

Grande, stavo giusto cercando l’originale perché era palesemente deforme! =D

(Dai regà, le spalline! Si vede!)

il problema è che quando gli occhi focalizzano lo spacco del seno la vista periferica viene neutralizzata, non hai proprio i neuroni per chiederti se sia tutto vero o no

Sono un maschio semplice,vedo tette,sono contento

Nooo mi hai ingannato

Buuuuuuuuuu! Buuuuuuuuuu!

Ma non solo deforme, cambiava proprio anche il colore, lol. Cioè manco c’hanno provato a farlo credibile…

Tette

chiediamo a Mattia Traverso!

Che fa il designer. Quindi NON deve scrivere un cazzo di altro che documenti ❤

chiediamo ad Alberto Belli!

A quanto ho testato, bastano tette ad un videogioco. Esattamente quello che penso. Se metti anche tette, nessuno rompe il cazzo con la trama o il game-design. Se metti una cosplayer tettona a Lucca che ti sponsorizza il gioco, il gioco è fatto.

ai capito tutto dei videogiocatori. You win

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