MANNAGGIA A QUESTI GIOCHI TELLTALE TUTTA TRAMA E NIENTE GAMEPLAY

Telltale Games: fine della favola?

multiplayer.it
Prossimamente su Netflix. Dopo che The Walking Dead ha venduto 8,5 milioni di episodi, lo studio di sviluppo statunitense Telltale Games si è guadagnato l’attenzione della stampa mondiale come mai…

Beh, sono belle storie ma in effetti sono risicati al midollo come gameplay.

Non ho letto l’articolo e non vorrei si pensasse che scrivo solo per fare polemica, ma mi andava di dire che:

Imho é un falso mito che “non ci sia gameplay”. Non é che sparare – muoversi – sparare – muoversi – … – di Call of Duty sia più profondo o abbia più “interazione” di Wolf Among Us, per dire.

Semplicemente i giochi Telltale hanno meno meccaniche, ma quelle che hanno sono utilizzate molto bene, declinate in base alle situazioni narrative, e creano un’immersione che pochi altri giochi fanno.

I QTE, per esempio, sono molto diversi a seconda della situazione, il feedback visivo dei pulsanti cambia in quanto a velocità e grafica a seconda dell’urgenza e del pericolo della situazione, e la frenesia che inducono rende il giocatore partecipe e vicino al personaggio nella scena.

QTE messi a caso e con insta-fail sono brutti perché sono fatti male, non perché sono QTE. Vedi Heavy Rain, che ha alcuni dei miglior QTE di sempre 🙂

Si chiamano telltale non playtale per una ragione

SE VOLLIO ALLEGGERE GOMBRO UN LIBBRO E SE VOLLIO AGGUARDARE UN FILME AVVADO AL GINEMAAAAH! KUESTI CI VOLLIONO ARRUBBARE I SOLDI SUDATI SPAKKANTO PIETRE NELLA CAVAAAAH!!! BERKONNIA!!!11one11!!! PECCIO DI KEIGEEE! *la folla alza i forkoni*

Non è un falso mito, leggendo l’articolo ad esempio porta il confronto con le avventure grafiche (da cui i Telltale prendono spunto) ma tutti gli elementi che le caratterizzano in questi giochi vengono ridotti agli estremi.
Diamocelo in faccia, si “gioca” ai titoli Telltale più per la storia che per il gameplay 🙂

Non che sia un male.

A me, francamente, il modello Telltale sta cominciando a stancare. Boh, non saprei nemmeno io dire il perché, dato che soprattutto il primo TWD e anche TWAU (nonostante tanti dubbi) mi siano piaciuti.

Però se posso portare un altro esempio… The Walking Dead prima serie: Le scelte avevano un perché, situazioni difficili. The Wolf Among Us… Boh, non ho capito se sarebbe cambiato qualcosa se non qualcosa di limitato.

Gameplay = interazione.
In TWD in base a quello che clicchi cambiano i rapporti con i personaggi.
Ergo, i prodotti Telltale sono videogiochi.

cmq chi ha scritto l’articolo ha perso di vista il punto fondamentale dei giochi telltale (o almeno di the walking dead, che è l’unico che ho giocato), ovvero che ti permettono di – interpretare – un personaggio all’interno di una storia scegliendone risposte e reazioni

il punto di vista di chi ha scritto il post è quello classico del “narrazione + gioco = narrazione a bivi”, ma telltale ha scelto (anche per necessità, eh) una strada diversa, IMHO molto interessante alla fine

Ma cosa cambia, in realtà, questa interpretazione?

Cambia i rapporti tra i personaggi.
Sicuramente ha un n effetto più concreto del colpire con la pistola o con la gamba in Bayonetta, per dire.

Quanto trovo noioso il modo di rappottarsi degli utenti in questo periodo su internet, che appena si cerca di fare una discussione tutti a “E VABBE’ VAI SPARARE A COD ALLORA”.

Volevo fare un esempio. È possibile? O.o

Le avventure telltales sono piene di gameplay. E spesso è anche gameplay stupendo, penso soprattutto ai primi due episodi di the walking dead s2

Ma le corse con le frecce per indicare la zona di fuga, le hanno messe dal primo di the wolf, o dal primo della seconda stagione di the walking dead?

L’articolo l’ho appena letto comunque, mi mette na tristezza assurda per l’umanità proprio.

Cioè io non ho nulla contro multiplayer di solito proprio perchè non ha pretese e non fa finta di essere cosa non è. Sti articoli brutti alla IGN stonano proprio.

Aggiungo anche che non importa se le tue scelte abbiano davvero un effetto o meno, l’importante e’ percepire che ce l’abbiano.

I giochi Telltale sono *imho* pensati per essere giocati una volta sola, non per essere rigiocati per verificare se le tue scelte avevano veramente effetto, ed e’ una scelta di design rafforzata dal ruolo dei salvataggi nei loro giochi.

Non capisco dove vediate la pochezza di gameplay. A volere fare una lista di meccaniche:
– Dialoghi
– Scelte Narrative di gradi diversi (dalle minori a quelle major per il plot)
– Scelte d’ “Azione” (In cui viene deciso cosa fare dopo)
– Quicktime event declinati in base alla situazione
– Interpretazione di un personaggio
– Reazioni dinamiche da parte degli NPC
– Camminare ed esaminare gli oggetti, che per quanto la gente non reputi “gameplay”, e’ fondamentale per l’immedesimazione nel personaggio, in quanto ti mette *allo stesso livello* dello stesso. Cosa sarebbe MI senza i commenti di Guybrush?

Io ho difficolta’ a capire come “interpretare un essere umano” sia meno interattivo di “sparare alle cose” 😀

La scena in cui cammini lungo il fiume e entri nella foresta del primo episodio della stagione 2 è forse il momento di puro gameplay più bello dell’anno :p

Mi dispiace un po per Rubbini, questo articolo è un effettivo downgrade rispetto alla roba che scriveva su ars

Purtroppo la gente quando dice “manca geymplay” ciò che cerca di dire è manca la sfida (e si ritorna al discorso dell’analfabetizzazione ludica perpetuata dalle pubblicazioni videoludiche mainstream negli ultimi trent’anni) non capendo che la sfida è un semplice strumento di gameplay, come può esserlo un sistema di combo o dei dialoghi a scelta multipla, e soprattutto uno strumento non funzionale a ciò che solitamente cerca di comunicare telltales nei propri giochi (tranne quando gli serve, tipo nei quicktime events, e infatti li lo usano).

Ma in realtá parliamoci chiaro (Cosí non faccio la figura di quello che o mi dai ragione o sei scemo):

– Va benissimo desiderare sfida
– Va benissimo desiderare che le proprie scelte abbiano un effetto
– Va benissimo desiderare gli OPEN WORLD
– Va benissimo volere il graficone

Semplicemente non e’ che un gioco che non ha queste cose ^ e’ un gioco peggiore di un altro, e’ semplicemente diverso. Se vuoi un gioco che puoi rigiocare 10 volte e vedere come le tue scelte hanno effetto, non giochi a TWD.

De gustibus! Basta smetterla di considerare sempre che un gioco deve avere X, essere Y e profumare Z. Non c’e’ “giusto” nel game design, solo “diverso”

Che poi io per dire sono d’accordo che a volte cadono nella trappola “cinematografica”, l’epidodio 4 della seconda stagione m’è piaciuto poco proprio per quello (parti che proprio ti facevano gridare “PERCHE’ I PERSONAGGI SI MUOVONO DA SOLI!”), ma fare sentenze cosi’, a coprire tutto, del tipo “eh i giochi telltale non ci anno gamplay e sono ffilmati interattivi come true detective mica come mario” mostrano proprio un ingnoranza di fondo. Soprattutto perchè per ogni episodio di merda ci sono mille momenti di gameplay bellissimi.

Nell’articolo trovo scritto che nei titoli TellTale le meccaniche ludiche sono ridotte all’osso, mica che non ci sono (si parla di sbilanciamento verso la cinematograficità, non di cancellazione del videogioco). Rispondete poi a una domanda: a che cosa servono le meccaniche negli ultimi giochi TellTale? Stanno o non stanno lì al servizio di una narrazione che per forma ricorda moltissimo il cinema (americano, vorrei sottolineare) e poco i videogiochi? Hanno o non hanno una forma più filmica dentro cui sono stati innestate delle meccaniche videoludiche? Voi questo squilibrio o, meglio, diverso equilibrio non lo vedete?

Anche in tetris le meccaniche sono al servizio della narrazione

Also le meccaniche dei giochi telltales fatico a dire che siano ridotte all’osso. Se penso a minimalismo ludico mi viene in mente Proteus, non i giochi telltelas che sono anche parecchio barocchi nelle loro infrastrutture fatte di tasti a schermo e freccie in ogni dove.

Come ho scritto io in realtá l’articolo non l’ho letto, rispondevo alla questione che i giochi Telltale non hanno gameplay o ne hanno poco.

Imho non c’e’ riduzione, ma si vede sicuramente una grande ispirazione proveniente dal medium cinematografico. Detto questo i giochi telltale sono e rimangono videogiochi in ogni senso possibile imho.

Non sono d’accordo sul dire che sono storie nel cui sono messe meccaniche. E’ una storia raccontata tramite meccaniche, quindi si potrebbe dire che le meccaniche sono al servizio della narrazione, ma hanno quasi la stessa importanza della storia stessa. Un gioco che racconta tramite meccaniche e’ imho la forma piu’ pura di narrazione videoludica

cmq l’articolo ha ragione nel dire che i telltale un po’ se ne stanno approfittando di ‘sta formula che hanno trovato/inventato, vabbè poi dico per dire perché ho giocato solo TWD

Quasi quasi piglio GOT e lo analizzo pezzo per pezzo. Davide Alexandro Fiandra, sì sì, se parliamo di narrazione universale anche i cazzi e le fighe dei porno sono meccaniche messe al servizio della storia del mondo.

Bruno dovresti giocare Wolf Among Us, perchè secondo me è il contrario. Nonostante le strutture alla base siano simili riescono a creare avventure con feel completamente diversi fra di loro.

Io voglio solo capire quando questo “feel differente” sia dovuto alle meccaniche ludiche o al linguaggio cinematografico o alla miscela dei due.

Imho come tutti i giochi, da Gameplay, Storia e Art Style.

La storia e’ influenzata dal medium cinematografico come tecniche, sicuramente, ma il gameplay ha la stessa importanza e varia tra le serie imho

Ho scritto imho due volte perché Simone mi fa paura

Per dire:

– In TWD i QTE sono usati per la maggior parte delle volte in scene di difesa. Sei “powerless” e debole, e stai solo cercando di fuggire dagli zombie. Viene usato il gameplay per farti sentire spaventato, e piccolo.

– In TAU i QTE sono usati per la maggior parte delle volte in scene di attacco. Sei un personaggio *molto* potente, la cui vera forza e’ nascosta al giocatore. Sei più forte se non alla pari dei tuoi avversari, e ciò e’ chiaramente dimostrato dai prompt e dalle animazioni di risposta. Viene usato il gameplay per farti sentire forte, e spaventoso.

– In TWD i dialoghi sono usati per cercare di “farti amici” i personaggi per consentirti possibilità di sopravvivenza migliori

– In TAU i dialoghi sono usati per estrapolare indizi dai personaggi, e per intimidire/tranquillizzare i personaggi

E’ vero che sono meccaniche che hanno un output visibile nella storia, ma sono sempre meccaniche di gameplay

Quindi confessate che c’è dentro parecchio linguaggio cinematografico, con delle meccaniche che vengono messe al servizio della storia, ma che non determinano la storia? Ossia: il giocatore determina le fasi fluide della storia, per quanto guidato dalla sua struttura, o partecipa della storia raccontata da qualcun altro in cui le meccaniche sono utilizzate come forma di linguaggio per ottenere determinati effetti riflessivi / emotivi?

^ Questo commento non e’ la definizione di come il 90 % dei giochi viene creato al giorno d’oggi?

Call of Duty, Portal, Half-Life, Zelda, etc rientrano tutti in questa definizione

Mattia, non sto dicendo che non ci sono meccaniche, sto solo cercando di determinarne la funzione reale, che nel caso dei giochi TellTale è essenzialmente drammatica. Come vedete non sto dando giudizi qualitativi.

Arrivo comunque alla domanda fondamentale, quella che mette davvero paura: nel caso la prima stagione di TWD avesse avuto una storia di merda, quali meccaniche lo avrebbero salvato?

Siamo d’accordo sul fatto che il fine delle meccaniche di Telltale e’ piu’ virato all’immedesimazione e alla narrazione che al fattore “fun”, il quale e’ comunque presente nei loro prodotti, se e’ questo che chiedi 🙂

No no, niente definizioni per favore. è roba limitata, per quanto spesso affascinante.

Il fatto è che non ce l’ha anche grazie alle meccaniche.

A me andrebbe pure bene il criterio del “è diverso” come principio universale del “facciamo l’amore, non la guerra”. Ma c’è un problema “non detto”: quando quel criterio diventa (e mi sembra lo stia diventando da quel che leggo, correggetemi se ho capito male) una sorta di “immunità parlamentare a tempo indeterminato” per tutti i game designer allora no, non mi va più tanto bene. Perché poi viene fuori che ogni critica alle scelte di design di un Todd Howard sono delegittimate solo perché lui espleta il concetto di “ruolo in un contesto” in modo “diverso” (leggasi: basato su una presa in giro/illusione ludica che però il marketing ci vende come “diversa”?). Stesso discorso con Peter Mulinello e tanti altri insomma.

Simone, le meccaniche da sole non funzionerebbero, no. Ma la qualita’ di una meccanica non dipende dal suo grado di funzionalita’ quando isolata dal prodotto di cui fa parte.

Pensa alle meccaniche di Amnesia. Ce ne sarebbe una buona se levassimo via il contesto del gioco?

Bene, ci siamo arrivati. Quindi dire che nei recenti giochi TellTale c’è stato uno slittamento verso il cinematografico, inteso come ricerca complessiva del linguaggio espresso, non come critica, è nei fatti.

Su quello siamo d’accordo. Sul fatto che il gameplay sia “ridotto”, no 🙂

Quindi chiediamoci se lo slittamento è positivo o negativo

No Mattia Traverso, non ce ne sarebbe una buona, ma è proprio questo il punto: capire la funzione di una meccanica nel quadro complessivo, non solo nelle sue finalità immediate.

Simone, siamo d’accordo sul fatto che le meccaniche facciano parte di un prodotto il cui scopo e’ raccontare una storia.

Non ritengo corretto dire che le meccaniche abbiano meno importanza della storia, cosi’ come dire che siano “meno” o “ridotte” rispetto ad altri giochi.

Casomai sono piu’ eleganti nel loro design, e sono piu’ integrate con l’intreccio rispetto ad altri giochi

comunque l’articolo parte da questo presupposto sul qualsi siamo convenuti e assume un punto di vista preciso, magari nostalgico, ma non sballato: i giochi TellTale sono legatissimi al racconto. Se gli sviluppatori toppano il racconto, il gioco non ha strumenti per redimersi.

Che è un ragionamento che io applicherei tranquillamente a tutti i giochi 😉

infatti FIFA quando canna la trama sono guai

Assolutamente, se fifa non riesce a raccontarti appropriatamente una partita di pallone, o una stagione di campionato, fallisce miseramente.

Ed’è proprio il motivo per cui secondo me insieme a PES sono franchise molto hit and miss, perchè sfruttano fin troppo la conoscenza pregressa dello sport.

Bruno che ci scherzi? Se Altafini comincia a spammare “UN GOULLASSSSOOOOOO!!!” a cazzo di cane per tutta la partita il gioco canna nella sua mission: narrare la trama di una partita. Perché la mission di chi disegna giochi sportivi come FIFA o PES è quella, mi sembra lapalissiamo. Anzi no, la vera mission è simulare un gioco di ruolo sul calcio.

Qua sfugge il concetto che un sistema interattivo non è che esiste in un vuoto, ma crea narrativa in modo eguale a una serie di immagini o di suoni :p

Fifa oltretutto simula poco è niente, è più vicino a un rts che a un “simulatore” come meccaniche.

FIFA RTS
Bhe si, anche li i koreani sono i migliori

E cmq twd season 2 la gente sembra lo voglia nascondere sotto il tappeto

beh si dai, il core di fifa è più quello di un gioco strategico in real time che una “simulazione” per imparare a giocare a pallone davvero

a me twd season 2

episodio 4 permettendo

è piaciuto molto

Ehm … Non proprio: fifa single player funziona, l’rts single player non tanto

Davide Alexandro Fiandra stai peggiorando. Intendere “simulare” come lo stai intendendo, in una frase che voleva solo mettere in risalto un dissenso (tipico delle “rece simpa”) verso il tuo ragionamento è come estrapolare una parola razzista dalla Divina Commedia e accusare Dante di essere Salvini. Non si può. No. te voglio bene ma no. Non si può. asd

Ha il solito problema dei giochi telltales, per cui la mano diversa alla direzione di ogni episodio si nota Mooooolto (che credo sia un problema intrinseco dei videogiochi episodici dovuto al fatto che il videogioco per sua natura è un medium molto più “umanamente espressivo” che il cinema/serietv), ma se si passa sopra quello ogni episodio è a modo suo interessante.

Il videogioco il medium più umanamente espressivo ?

Oh boy

Rudin Peshkopia Vabbeh rts forse è troppo mmm “focalizzato” essendo una branchia specifica degli strategici realtime. Però credo che hai capito ciò che intendo.

Fifa non è un simulatore “di calcio”, ma un gioco strategico che narra di calcio :p

Guarda te lo concedo ma stiamo proprio nel wishful thinking, stai vedendo un senso talmente lato che a quel punto ci puoi mettere di tutto

Fifa è una astrazione del contesto calcistico

Rudin Peshkopia Nel senso che (Da completo ignorante che non ha mai realizzato nulla di cinematografico eh) credo sia molto più facile fare un film/episodiotv “impersonale” che fare un videogioco “impersonale”. Semplicemente perchè il fatto che lo spettatore vi interagisce direttamente lo rende automaticamente più percettivo a ogni piccolo dettaglio anche incosciamente messo li.

Definisci impersonale

in una serie tv standard non si nota la differenza stilistica fra i vari episodi nonostante siano diretti da persone diverse. In un videogioco credo sia molto più difficile avere lo stesso “effetto”.

“Fifa non è un simulatore “di calcio”, ma un gioco strategico che narra di calcio”……..povero Altafini, che si vede attribuire ruoli da “narratore della triste vita di una palla presa a calci per 90 minuti” che lui per primo non ha manco lontanamente pensato di potersi veder attribuire. “INCREDDIEBBELE AMMISCIIIIIII!” (cit.) …e ho quasi paura a chiederti cosa ne pensi della modalità “Diventa una Star” (o come si chiama lei), perché ho come il sospetto che si finisce nel solito tunnel del “definiamo la definizione di interpretazione di un ruolo” e viene fuori che FIFA/PES sono giochi di ruolo. “TERRRIEBBELEEE!!!” (cit.)

non è altafini che narra è il venire a congiungersi dei vari componenti ludici, visuali e sonori del gioco :p

Sono gli algoritmi della IA e della fisica allora. O il pallone e le parabole che traccia. Tanto per come hai impostato il discorso non è importante il “CHI” ma il “PECCHÈ???!” (letto con disperazione) :p

è la congunzione di tutto ciò che dici che narra

E questa “narrazione” in un grafico a torta, che simboleggia il contesto in cui il gioco si svolge, che fetta di importanza si prende?

in che senso importanza?

Te lo dico cechovianamente: se in una scena mostri una pistola lo spettatore si aspetta che prima o poi quella pistola spari.

ma forse davide quella che tu chiami narrazione è quella che altrove si chiama “estetica”? (tipo dinamiche/meccaniche/estetiche)

Hitchcock dice che se in un film compare una bomba non deve esplodere :p

No Bruno Barbera, l’estetica è un altro elemento che aiuta l’opera a creare una narrativa

Quel che voglio dire è che definire FIFA e PES in quel modo provocatorio cambia troppo le regole del gioco, decostruisce troppo il contesto in cui l’azione si svolge e ci porta a discutere di paradossi fini a se stessi. Paradossi tipo dimostrare che in verità Pac Man non ha lo scopo “arcade” del farti ripulire labirinti pieni di palline senza farsi beccare dai fantasmini, ma piuttosto che voglia “narrare” la vita di un drogato braccato dalle guardie facendo apologia alle pasticche nelle discoteche di Rimini dove suonano dubstep a 8bit. A qualcuno potrebbe pure interessante questo tipo di analisi eh, non lo nego e va bene, no problem. Il problema nasce quando queste analisi diventano solo un modo per nascondere un certo “razzismo” verso il genere “arcade” (il gheimplei? Tsè! *si accende la pipa e sbuffa con fare schifato*)…che è un po’ la stessa forma di “razzismo” che mostrano quelli che “se vollio alleggere gombro un libbroh!!!” quando parlano a vanvera di Planescape Torment.
La pistola di Cechov è un esempio lampante di come tutto questo “esercizio critico” rischi di diventare superfluo se non si fa sparare quella famosa pistola, se non si indica un suo utilizzo funzionale e un fine ultimo in quel contesto, un fine con un peso specifico. Insomma, sembra tutto un “discutere sulla discussione” senza venirne a capo e solo per non ammettere che un conto è togliere il “racconto/narrazione” agli ultimi giochi di Telltale, tutt’altra cosa (ma tipo due pianeti diversi) è farlo in FIFA e PES. Nel grafico a torta la fetta “narrazione” nei due giochi di calcio si ridurrebbe a briciole. In un gioco Telltale la torta avrebbe invece un’unica grossa fetta enorme. Quindi boh, de che stamo a parlà?

Murazamacoso (non ricordo il nome) diceva che la pistola di Cechov non è una regola universale e che nella realtà non funziona così. Possiamo citare altri 100 autori che si contraddicono tra loro con tecniche diverse e ugualmente valide, il punto è che quella “narrazione” se non ha un fine utile in quel contesto non può assumere un peso specifico così grosso. Se lo assume allora stiamo cambiando le regole del gioco e finiamo nei paradossi, come divevo. Non ci dimentichiamo che eravamo partiti dalla battuta di Bruno.

Tornando a Telltale, per quelli che sono i loro obiettivi, questi elementi cinematografici fanno male o no?

Il gameplay non esiste in un vuoto. Quando lo capirai forse la smetterai di scrivere cose su facebook che sembrano uscire dai figueri Carmelo

Oltretutto arcade non significa niente nel contesto in cui lo usi. Arcade è l’abbreviazione di “amusement arcade” ovvero un posto chiuso (arcade) che contiene macchine coin op. Sala giochi insomma.

Se mi dici che è un arcade non mi stai dicendo nulla nel contenuto del gioco, mi parli semplicemente del suo contesto storico/ispirazione.

che è importante eh, ma nel contesto in cui l’hai usato tu non capisco cosa tu voglia dire di pacman.

Il gameplay è un elemento importantissimo del gioco comunque, e soprattutto l’elemento principale con cui esso comunica (e crea narrativa) quando mai ho detto il contrario? Ciò che mi irrita e che la gente si crede che il gameplay è solo “sparare alla roba pum pum”

scusate, perchè Altafini per voi è davvero un commentatore tecnico? il telecronista racconta la storia sportiva che sta vedendo. Tra l’altro, la arricchisce.

Quello che dice Checov ha senso per un romanzo, di certo non per un videogioco.
http://grantland.com/features/tom-bissell-interviews-ken-levine-mind-bioshock/

Does the Sneaker Have to Matter?

grantland.com
An interview with Ken Levine, the mind behind BioShock.

In realtà tornando al discorso arcade mi fa anche venire in mente una roba di cui discutevano Gabriele Granbiele e Mattia. Ovvero che siamo arrivati a un punto in cui ogni volta che si discute un gioco invece di descrivere cosa è si tende solamente ad elencare cose a cui assomiglia. Che è una tendenza che pensandoci, davvero ammazza la discussione critica di un prodotto e appiattisce la nostra comprensione del videogioco. Perlappunto descrivere pacman come un gioco che vuole essere “arcade” (ovvero dicendo semplicemente che vuole essere come la miriade di giochi presenti negli arcade dei tempi) invece di parlare de del gioco in se (che in realtà è astratto quanto basta per aprirsi a multiple interpretazioni, soprattutto tenendo conto l’interessante contesto storico in cui è nato) è un atteggiamento abbastanza riduttivo, purtroppo perpetuato dalla maggior parte degli outlet mainstream di “informazione videoludica”.

Ehm, arcade ha anche senso come contrario di simulazione

Rudin io lo davo per scontato ma evidentemente Davide deve per forza tirare in mezzo il solito “vokkabbolarioh scritto secondo me” e farlo valere per tutti. Boh. Poi se dico che quando scrive si percepisce una continua e semi-velata forma di “snobismo” verso ciò che non ha come obiettivo principale il “narrare qualcosa che nasconde millemila significati che il povero giocatore medio non riesce a percepire perché non ha studiato al DAMS”, passo per quello che trolla. *sigh*
Comunque davidone, te la semplifico ulteriormente: pesare allo stesso modo un elemento (la “narrazione” per come la intendi tu pensando che sia percepibile SOLO in quel modo) su cui si fonda al 100% un gioco Telltale-based (=> la pistola viene mostrata e spara) e allo 0,0001% un gioco sportivo come PES/FIFA (=> la pistola manco viene mostrata perché non ha senso che venga mostrata nell’ottica degli obiettivi dell’opera), per me è una cosa che ha senso solo se vogliamo “filosofeggiare” sul significato di “narrazione”, senza tener conto di come viene usato nel contesto in cui ci muoviamo (che non è quello dell’accademia, per capirci). Spieghiamo piuttosto il perché FIFA e PES si reggono totalmente da soli anche senza quello che tu fai passare per “narrazione” ed il perché Telltale non può usufruire di questo “lusso”. Perché il mio obiettivo iniziale era quello.

Io non capisco tu cosa intendi per “pistola”.
In fifa la narrazione viene mostrata eccome. L’unico modo per non mostrarla è non far giocare il proprio gioco. :p

Rudin quindi carmelo mi stava dicendo che pacman non è una simulazione accurata di una palla gialla che mangia puntini?

Suvvia, non stiamo a fare le pulci sulla semantica

Cmq il problema della narrazione in fifa è più profondo di quanto si pensi poiché in quel caso la narrazione è molto legata all’estetica televisiva con cui è presentato

Anche usando la tua definizione (che comunque viene da una comparazione fra giochi sportivi console e giochi sportivi da sale giochi, di nuovo quindi un parlare del “a cosa assomiglia” invece del prodotto in se) la frase di carmelo non so cosa volesse dirmi su pacman

Fifa non è calcio

È la presentazione televisiva del calcio

Fifa è un gioco strategico a tema calcistico. Costruisce una narrazione volta a ricreare in modo interattivo una fittizia stagione sportiva (o singola partita, a seconda della modalità) prendendo come principale riferimento estetico la presentazione televisiva dello sport.

Il mio commento invitava a non associare arcade == cabinato poiché l’eguaglianza è inerentemente falsa: da una parte hai un contesto , dall’altra hai un modo di distribuzione

Associare in maniera letterale 1:1 intendo

Eh ma il termine significa quello :p o almeno ogni significato che si vuole dare alla parola deriverà fortemente da quello.

I significati delle parole cambiano col tempo e con l’uso colloquiale

Pac-Man Championship edition DX non smette di essere arcade perché non esce in cabinato

è arcade perchè è simile ai giochi da cabinato però :p

si ritorna sempre li

(è anche un gioco demmerda però)

M’ha, non proprio 😀 è molto più strutturato …
Altro esempio: ora che l’fps tipo è cod, ogni altro FPS è “arcade”

è anche un po’ scratollo

gli unici fps arcade sono i light gun shooter :p

Bhe, me le ricordo le recensioni e la gente che pensava che rise of the triad è un arcade FPS …
Anche la concezione dell’rpg è cambiata, tu magari stai nel giusto ad attribuire quel termine a quel contesto, ma magari la gente attorno a te non lo fa

Nessuno è nel giusto o sbagliato se non capiamo prima in quale contesto ci muoviamo e quale gergo comune usiamo per comunicare. Il vocabolario è importante, c’hai fatto una testa tanta con l’argomento e va bene eh, ma se ognuno lo usa per cazzi suoi e si mischiano contesti che andrebbero tenuti separati per capirsi meglio, diventa un esercizio di stile fine a se stesso, per come la vedo io.
In FIFA la “narrazione” viene mostrata come la intendi tu perché sempre tu, Davide, prendi per valido il solo significato del termine in un contesto accademico, partendo dal presupposto che ogni sequenza di immagini e suoni narri e veicoli un messaggio/qualcosa, anche se parliamo di Tetris, Pac Man, Pong, un flipper virtuale, DOTA, un cardgame, Ryu che spamma Hoduken o Mai Shiranui che mostra le zinne molleggianti, senza alcuna differenza. Quel presupposto nasce (ed è valido) solo se usiamo quel tipo di contesto, ma il discorso che facevo io parte dal presupposto che in un un gioco sportivo lo scopo principale non è certo “narrare una partita di calcio” ma altro…e quell’aspetto narrativo di cui parli passa non in secondo piano ma in n-esimo piano (l’importanza/peso di cui parlavo), quasi fino a scomparire e perdere del tutto la sua funzione (leggasi: nel grafico a torta la fetta vale lo 0,0001%). E questo non per forza deve essere visto come un “tieni conto solo del gameplay nella sua forma barbara => sei un plebeo inniorandeeeeeh!!!”, perché in quel contesto ha senso ragionare in quel modo e lo si è sempre fatto nei dibattiti tra videogiocatori perché era consuetudine comune e comprensibile a tutti (per tornare sul “capirsi”). In un gioco Telltale, invece, quello stesso aspetto narrativo passa al primo piano ed è la sua ragion d’essere, la sua mission, il modo principale con il quale il designer usa il mezzo per veicolare un messaggio e raccontarti una sequenza di eventi, una “storia/trama”, attraverso elementi come un buon writing (sostanza) e un taglio cinematografico a base di C&C (forma), due cose che mancano del tutto ad un FIFA (perché non ne ha bisogno vista la forma che sceglie di usare). Tutto, nel contesto Telltale-based, porta a pensare (e percepire) che lo scopo sia proprio quello e non altro (leggasi: nel grafico a torta la fetta vale il 100%). Questo lo capisce e percepisce tanto uno “plebeo giocatore medio inniorandeh” e tanto un fricchettone accademico che schifa chi non va al DAMS. La pistola di Cechov in sostanza diventa come la “fetta di torta”, come quel qualcosa che se mostri devi poi usare fino infondo o rischi solo di fallare il messaggio finale e la mission. Quella pistola assume un senso ed una funzione narrativa diversa a seconda del contesto in cui viene mostrata e usata, insomma.
Ora, voler per forza “universalizzare” il significato di narrazione, esulando dal contesto in cui l’ho usato io (ed in cui è “comprensibile” anche a chi non segue alla lettera il manuale delle giovani marmotte del game design), mi sembra il classico discorso “o parliamo secondo le MIE regole (che valgono per tutti?) o non ci capiamo!”. come dicevo, mi sembra più un mero esercizio di stile fine a se stesso (se la mettiamo in questi termini assolutizzati) e resta poco spazio per un confronto di idee ad armi pari.
Il mio intento, invece, era quello di spiegare pragmaticamente il perché FIFA e PES si reggono anche senza tutto quello di cui abbiamo parlato, rispetto ad un TWD in cui se togli quella roba la struttura finisce col crollare su se stessa lasciando solo macerie. Idem vale per Pac Man, Pong, Street Fighter, un flipper virtuale, un card game, un DOTA e altri esempi in cui se togli di mezzo la “storiella del drogato che ingoia pasticche e viene braccato dalla polizia”, il gioco non implode su se stesso, non perde nulla del suo valore ludico e resta comunque intatto nella sua struttura, riuscendo ugualmente a centrare la sua mission.
Cosa poi ci sia di “riduttivo” in un ragionamento simile lo sai solo tu e quelli che vanno al DAMS e fumano la pipa. E so che se ti sforzi ci riesci a scendere dalla tua Torre d’Avorio arredata con quadri di Phil Fish che storce il naso in segno di schifo verso l’ignoranza dell’utente medio che lo fa campare dandogli soldi che lui non vuole. Quindi sporcati pure un po’ le mani col gergo comune, tra noi vekkimortizombie dinosauri di un’epoca dimenticata, che hanno visto nascere e crescere da vicino, toccandolo con mano (senza l’astrazione teorica del manuale del bravo game designer), questo medium in continua evoluzione. *va ad addormentarsi abbracciato ad una vecchia scatola di un RPG del 1980 in segno di protesta contro ‘sti ggiovini che usano un gergo moderno per fare i fighi e poi manco hanno capito quale sia la vera mission di Ultima IV* <3

tl;dr

Quello in verità Cechov non aveva capito nu cazz: la pistola è il pallone.

Comunque letto velocemente. A te credo che ti sfugge che “tutto ciò di cui abbiamo parlato” non può essere “tolto”

Fifa crea una narrativa perchè ha del game design dietro, il game design è un atto narrativo.

(ste risposte mi frustrano abbestia comuqnue Carmelo, perchè vuol dire che ho scritto cento post e non hai capito un cazzo di quello che ho scritto 🙁 )

Ma io te frusterei, più che altro. 😀

Oltretutto mi sa che il parlare come noisiamolagente sta entrandoti nel cuore. Perchè questa demonizzazione e uso negativo del termine “accademico” non la capisco proprio (che in realtà non sei solo tu, mi sembra proprio una tendenza generale quella del “bisogna parlare al popolino”, anche Simone Hector Savage Andreozzi mi ricordo qualche puntata fa sosteneva robe del genere, che “ok voi accademici ma noi vogliamo IGN”). Fa anche venire un po’ di tristezza questo atteggiamento, perchè c’è gente che studia i videogiochi per anni per decomporli e capire come funziona il medium, e bisogna vedere tutto questo vanificato perchè “tanto loro sono professoroni noi vogliamo sapere se cc’è la ttrama o se si sspara”

perchè c’è gente che studia i videogiochi per anni per decomporli e capire come funziona il medium, e bisogna vedere tutto questo vanificato perchè “tanto loro sono professoroni noi vogliamo sapere se cc’è la ttrama o se si sspara”

” Your boss is an idiot, your co-workers are incompetent and you are underappreciated. Welcome to the working world. ”

Malcolm in the middle <3

Dare una chiave di lettura come quella è l’equivalente dello stuprare a sangue ciò che ho scritto (senza averlo manco lontanamente provato a capire) e poi dissacrare il cadavere pisciandoci sopra e leggendo al contrario un manuale a caso di design per il solo gusto di dimostrare che oltre quel mondo non si vuol comprendere nulla e sono tutti stronzi e plebbbei.
Sì, ti dovrei solo frustare, ma tipo davanti alle porte della tua università mentre altri aspiranti novelli designer osservano la scena e uno da dietro gli sussurra nelle orecchie “era uno bravo, poi ha cominciato ad imitare la copia della brutta copia di un Phil Fish travestito da Phil Fish e ha fatto quella fine….voi dovete e potete ambire a ben altro”.

Il mio discorso era ben diverso o comunque lo è e magari mi sono espresso male, il problema è che lo studio accademico non per forza é giusto al 100%, sopratutto in base al contesto in cui lo tiri fuori. Il problema è che devi avere qualcosa dei morti zombi dentro per capire aspetti che neanche all’università vengono capiti se non dopo che i fenomeni sono accaduti

nulla è giusto al 100% ma ora come ora è l’unico campo in cui il videogioco viene dissezionato cercando qualcosa di più del grafica/gamplai/sensodelgol, senza trattarlo come isoletta per nerd ma come forma di espressione alla pari di qualsiasi altra.

Poi si, magari sono io che ho capito male il tuo discorso.

personalmente mi piace l’approccio ibrido di superbunnyhop in tal senso, anche Errant Signal è ottimo (quando non parla di politica) … entrambi sono critici senza risultare accademici

Come approccio pop loro non sono male. E infatti loro sono quello che dovrebbe essere IGN in un mondo perfetto.

Ma il loro approccio non esiste senza una base accademica sotto (errant signal spesso infatti cita testi, che sono tutta roba molto “basica” e “classica”, ma sono pure sempre qualcosa)

bhe si, ma devi contare che anche l’Ebert di turno lo leggono 4 gatti

(in proporzione alla ggente che va al cinema)

Beh, in realtà lo show di ebert fu praticamente un fenomeno pop. Poi lo show tv è sempre stato imo terribile, soprattutto in confronto alla sua roba scritta che mi piace tanto.

Ma anche li, ricordiamo che ebert fu il primo critico cinematografico a vincere un pulitzer, quindi almeno un livello di riconoscimento ce l’ha avuto.

(ben prima che partisse lo show lo ha vinto il pulitzer)

i capisco, ma stai dicendo pure tu che la sua roba di più successo era di qualità inferiore

poi il riconoscimento ha anche una certa “qualitatività”, non è solo una questione di quantità

scusa ma l’ultima frase non l’ho capita x§D

Comunque ci tengo a precisare, in nome di un sano dibattito e non di una gara di piselli lunghi, che io non avevo, e non ho, alcuna realistica e infantile intenzione di demonizzare l’ “Accademia” (con cui ho avuto un rapporto di odio/amore “stevejobsiana”, che probabilmente mi rende meno impressionabile e sensibile rispetto a chi pensa, senza dubitarne, che solo lì si partorisca l’unica logica valida per comprendere determinate materie e al di fuori della quale esista solo uno sconfinato “deserto arido”)….ciò che demonizzo è invece il modo spesso volontariamente orticante con cui tu, Davide, continui a dividere il mondo in “io sono io e voi non siete un cazzo”, spacciando te stesso come portavoce dell’unica corrente di pensiero valida in quegli ambienti, quasi a voler deridere ogni altro tipo di pensiero contestualizzato, quando invece sai bene che esistono più correnti e più convenzioni con cui dover fare i conti, qualsiasi punto di vista si metta sul tavolo. E tu quelle convenzioni le sbeffeggi di continuo senza capire che sono proprio il punto di partenza che ispira la nascita di altri pensieri, logiche, concezioni e correnti, dalle quali possono nascere lo stesso cose interessanti e condivisibili, senza che tu le getti nel calderone mediatico del banalissimo “loncevità, geimplei, crafica, trama e senzo del golle bla bla bla”. Questa è pura banalizzazione per il solo gusto di mettere in ridicolo un punto di vista diverso che non voleva esprimere nessuna di quelle idee assolutizzate. “Dibattere” è n’altra cosa. Quindi prima ti decidi a togliere l’abito talare da inquisitore che brucia eretici e prima torniamo a discutere per l’amore di farlo, capendo che l’argomento in questione è fortemente subordinato anche alle esperienze personali e l’epoca in cui le si è vissute. Due cose che nell’accademia non sono mai stati tanto interessati ad insegnare già dai tempi del mio amato Platone.

Mah, io non cerco di avere un approccio “io sono un cazzo e voi non siete nessumo” e mi spiace se te ce lo vedi in quello che scrivo.

Però scusami ma se leggo cose tipo “Telltales ha un approccio minimalistico al gameplay” e “Fifa non ha narrativa” le vedo come castronerie quasi equivalenti al dire “Skyrim è un platform superuolistico con le pistole dentro”.

“Skyrim è un platform superuolistico con le pistole dentro” è un punto di vista che, secondo la tua teoria narrativista e secondo la tua teoria del “decostruiamo ed esploriamo i giochi da punti di vista mai sperimentati prima”, può esistere benissimo ed essere validissimo: basta metterci il classico metagaming e ci narri di tutto, anche l’inesistente o cose non inserite nel codice. Ci puoi pure narrare le magiche avventure razziste di Salvini in versione barbaro, che impone la legge del dio leghista Talos in tutta la regione del nord, a colpi di “FUS-ROH-TOMBINIDIGHIIIIIISAAAAAAAAAAH!!!” contro ogni Thalmor del Aldmeri Dominion (la troika europea) e contro gli Imperiali (Roma LADRONA!). Per te è “narrazione” pure quella, no? Allora Skyrim è uno dei migliori videogiochi che offre vari strumenti con cui narrare in tanti modi diversi ed ugualmente validi? Il ruolo è nel gioco o nel giocatore? Il metagioco è il male o solo un mezzo per narrare qualcosa in un contesto che manco ci aveva pensato a voler narrare quel qualcosa? Se vuoi continuo.

No, nel senso che il fatto che in skyrim non ci sono le pistole è osservabile :p

Non dal punto di vista di chi usa il metagioco. C’era un sito che elencava “modi in cui giocare e ruolare in TES” e c’erano cose che non esistevano nel gioco, ma lo stesso spacciate per “immersione”, giustificandole con un bel “l’unico limite è la fantasia”. Quindi per quel tipo di teorie “il ruolo è nella mente del giocatore, non nel gioco”. In pratica ti immagini le cose e ti ci immergi anche se non ti vengono mostrate a schermo. sono pazzi? Sì, per me lo sono e mi sono scannato per anni contro questa teoria che stupra l’idea stessa di “ruolo”…ma non vedo come possano esserlo se prendo per buone le tue teorie ed il tuo punto di vista così “aperto a cose nuove”. Dovresti, anzi, essere affascinato da quel tipo di esperienza ludica.

Mmm si e no

personalmente concordo che una parte del ruolo deve necessariamente avvenire nella mente del giocatore

Ma non ho mai letto nulla che esprime in modo esteso come il sistema di gioco di skyrim enabli questo

ENABLI?!?!?!

shandificazione ???

in italiano: abiliti

:p

Non ritrovo più quell’articolo con il listone di cose che puoi – e per alcuni “devi” – fare in Skyrim/Oblivion per narrare la tua storia e interpretare il tuo ruolo, sembrando al tempo stesso un bambino che parla con l’amico immaginario…
Di base comunque si tratta di un metagaming “di supporto” vs metagaming “di riempimento”: il primo lo usi in New Vegas a supporto di una struttura che già prevede tutto quello che ti serve per narrare “la tua storia” (attraverso la combinazione di libertà di azione, movimento, approccio, interazione sociale ecc…c’e ampio spazio anche per la “shandificazione”, citando il buon MrBTongue), ma che non impedisce comunque di “metterci le tue seghe mentali” o “informazioni esterne” (metagaming) per creare un supporto che magari giova alla tua immedesimazione in quel contesto…puoi farlo, ma se non lo fai non ti perdi niente nell’economia dell’esperienza di gioco a livello ruolistico…
Il secondo metodo lo usi in Skyrim e Oblivion ogni volta che “manca qualcosa”, sia essa una conseguenza ad un’azione/scelta, uno script della IA che non fa comportare in modo credibile un NPC, una variabile sociale o survival (c’è gente che mangia sapendo che non c’è una variabile “Fame” o dorme sapendo che non c’è “Stanchezza”), un approccio (c’è chi evita di combattere anche se è l’unico modo per risolvere una quest in cui devi “uccidere X”), e tanto tanto altro…c’è pure chi prima di dormire toglie sempre l’armatura al PG perché si immedesima meglio in quel ruolo, o chi evita ogni quest se non è stata pensata per l’archetipo di PG costruito (per giustificare la mancanza di un quest design degno di tale nome?)…
In pratica col secondo metodo riempi ogni vuoto lasciato dai designer, ogni “pecca”, a tutti i livelli immaginabili e con le mod fai anche di peggio (o meglio, a seconda del pov)…il limite è solo la tua fantasia (malata) e questo per molti utenti e “critici” è addirittura un meraviglioso “valore aggiunto” che non trovi in nessun altro Open World RPG, quasi come una sorta di marchio di fabbricazione per il brand di Bethesda…ed io è questa “follia generale” che contesto. Soprattutto quando si sposta l’ago della bilancia da un “puoi farlo” ad un “se lo vuoi giocare nel modo giusto allora DEVI farlo”. Lo stesso Howard si riempie la bocca di “puoi fare quello che vuoi per raccontare la tua storia”. Ceeeeeeeerto.

Ora, ragioniamo un secondo: se devo usare il tuo bel “diamo spazio a nuovi approcci critici e non ci chiudiamoci nell’integralismo!” devo anche concludere che tu sia perfettamente d’accordo con tutto questo scenario macabro, per certi versi folle, e pieno di bambini che parlano con amici immaginari e fumano crack per vedere cose che in un gioco non ci sono…e in effetti ha senso, perché è la stesso meccanismo mentale che ti fa vedere la “storiella del drogato di pasticche” in Pac Man come focus principale di quel gioco…ergo: Skyrim è il miglior mezzo per “narrare attraverso il gameplay” e interpretare al tempo stesso qualsiasi tipo di “ruolo in un contesto”, anche se ci vedi cose che non esistono ma che formuli sotto effetto di stupefacenti…

Mo’ capisci perché mi sembra tutta una grossa, enorme, gigantesca stronz….ehm, pardon, menata da “non puoi capire!”, che di fatto diventa un modo elegante per non dire che a molti piace spararsi enormi segoni mentali e parlare con amici immaginari spacciando tutto questo per diegetica, narrazione, metagaming, interpretazione di un “RUOLO”, *altro parolone a caso* per non dire che si sta facendo solo una cosa poco convenzionale e al limite della follia?……lo capisci, quindi, che a me come si diverte laggente non fotte una sega ma che, di contro, ci tengo particolarmente a mantenere intatta la mia sanità mentale, sì? 😀

Ma l’articolo che citi io l’avevo letto eh, semplicemente da quel che ricordo era un “per farti piacere oblivion devi fare ste cose”. Che mi sembra abbastanza povera come forma, e non spiega perchè e come il gioco secondo il tizio spinga a fare quelle cose.

Io incidentalmente ho una visione abbastanza simile su dragon age inquisition (di cui prima o poi parlerò su scripta). Ma come qualsiasi analisi bisogna supportarla con una metodologia.

Oltretutto da un certo punto di vista la visione di Skyrim come “grosso playground sandbox” ci sta pure. Anche se approcciato da quel punto di vista ha comunque un grosso problema nel quanto siano ingombranti le meccaniche di gioco, e secondo me è comunque ampliamente superato a destra da WoW e a sinistra da Minecraft

(p.s. mi piace come tu questo lo chiami il “mio” approccio alla critica. Che io so un figo eh, ma il post-strutturalismo esiste tipo da un decennio prima che io sia nato :p )

Per come la vedo io, tu usi palesemente una specie di ibridazione tra la scuola decostruzionista (applicata al medium videoludico) e una permanente assolutizzazione idealistica (e criminale!) del “cogito” di Cartesio. Il tuo è un chiaro tentativo di fuggire dalla schiavitù del “Demone Cartesiano” per mostrare al mondo il tuo animo da libero pensatore senza catene. Oppure ti piace semplicemente scassare la minchia! <3

In realtà no ma vabbeh :p

Sì, fermiamoci qui, che tanto ogni giro di parole filosofico non riuscirà comunque a spiegare a fondo il perché certa gente si diverta ed immerga così tanto da sembrare un bambino che parla con l’amico immaginario mentre gioca a Skyrim…o il perché quelle azioni “non convenzionali” vengano chiamate “narrare la propria storia e interpretare il proprio ruolo attraverso il gameplay” invece che “aver esagerato col crack” o “essersi fatti infinocchiare dalle mirabolanti presentazioni in Power Point di Todd Howard”. :p