Ci riscrive Johnny con un’interessante riflessione:

QuoteCarissimi di Freeplaying,

mi piacerebbe sottoporvi qualche spunto di riflessione sul mercato videoludico.

A seguito del recente lancio della nuova piattaforma streaming Youtube Gaming, la nuova strategia di "business" messa in atto da Gamestop nell’ultimo anno e i recenti progetti lanciati su Kickstarter, dietro cui si nasconde la grande distribuzione, sembra si stiano ormai definendo e consolidando dei nuovi standard e paradigmi per il mercato.

Quando si parla del mercato videoludico, ne si è riconosce sempre la redditività, le enormi possibilità di sviluppo e un sempre maggiore bacino d’utenza. I soldi di cui si parla però, a differenza di qualunque altro mercato di consumo (e analogamente agli altri business del c.d. entertainment), non sembrano mai girare nelle tasche dei produttori (sia studio che publisher), finendo inesorabilmente nelle tasche tutti quei soggetti intermedi, complementari o addirittura sostituti (siano essi Youtube, Twitch o la grande distribuzione) a cui l’utenza ormai si rivolge.

La nuova generazione di giocatori (che banalmente potremmo individuare nei c.d. millennials) sembra non essere più interessata a giocare (come hanno dimostrato i numeri elefantiaci dei vari canali "Let’s Play" prima, e Twitch dopo). Questa osservazione può trovare (e a mio personale parere trova) risposta nella nuova concezione di "intrattenimento" che internet ha offerto negli ultimi 20 anni: gratuito, istantaneo, vorace. Le nuove generazioni sono inoltre abituate a piattaforme diverse: i tablet e smartphone sono entrati nella quotidianità della vita familiare, e si può comprendere come la possibilità di acquistare una console/computer possa essere ritenuta irrisoria, quando esiste un mercato di giochi gratuiti ed istantanei a portata di mano.

Gamestop, forse in risposta alle nuove esigenze del mercato, ha cambiato completamente i propri punti vendita, valorizzando l’esposizione dell’usato e focalizzandosi sull’oggettistica, riflettendo più il nuovo status "POP" dei videogiochi. Twitch e Youtube inizieranno a farsi la guerra per attrarre e trattenere tutti gli attori minori come Youtube star e Streamer famosi (Twitch ha già incluso nei suoi contratti clausole che vietano la possibilità di usufruire di più parti.

Questa situazione trova analoghi riscontri nelle dinamiche del mercato della musica degli ultimi anni. La sostanziale differenza è che gli artisti e publisher (ormai arresisi al consumo gratuito dei propri prodotti e ai servizi di streaming come Spotify, Tidal e Apple Music) hanno ancora la possibilità di guadagnare direttamente tramite i Tour.

In questo clima, è normale comprendere come gli studio e publisher facciano fatica a reperire capitali, e come alcuni di essi si sentano minacciati da tutti quegli attori intermedi e complementari che gravitano attorno ai videogiochi (Nintendo vs. Youtube a titolo di esempio).

L’unica soluzione sembra sia scavalcare questi attori e rivolgersi direttamente al mercato, attraverso piattaforme di crowdfunding. I progetti di Kickstarter lanciati da Deep Silver e Sony (Bloodstained e Shenmue III) ne sono un chiaro esempio: il mercato retail non basta per il ritorno del proprio investimento. Il successo di questi progetti sembra però fare capo ad una nicchia di mercato che, benché pronta a finanziare (e spendere) per lo sviluppo di giochi, ha una marcata sensibilità verso titoli/autori "di altri tempi", a cui le nuove generazioni sono insensibili. La prassi ormai è celebrare le "internet celebrity" che hanno reso un gioco virale, piuttosto che gli autori del gioco stesso. Questa soluzione però non sembra destinata a durare in eterno (come dimostra il fallimento di Red Ash di Inafune e i dubbi che stanno sorgendo sullo sviluppo di Mighty N°9).

Questo nuovo (dis)equilibrio del mercato videoludico potrà durare a lungo?

Un caro saluto,

Johnny