Yo, oggi stavo ascoltando questo podcast (condotto dall’amico Super Bunnyhop) e a un certo punto uno dei tre partecipanti ha detto che stava giocando Halo 5 e che a parte sparare non sapeva mai che cazzo stava succedendo a livello di trama, perché stava andando da una parte piuttosto che da un’altra, perché stava attaccando questo o quel nemico, etc etc.
La cosa mi ha colpito, nel senso che è da un po’ ormai che c’è quest’attenzione per la dissonanza ludonarrativa, ma in realtà prima di arrivare a dire che trama e gameplay sono dissonanti bisognerebbe arrivare a capirla, la trama…
Io per dire pure con gli Assassin’s Creed in media non so mai che cazzo sta succedendo, so solo che devo andare da un punto all’altro della mappa a fare missioni… con i GTA un po’ meglio, mentre se dovessi fare un esempio di gioco dove ero sempre consapevole di dov’ero e cosa stavo facendo e perché lo stavo facendo, direi sicuramente The Last of Us, o anche il vecchio Prince of Persia (il remake 3D del 2006).
Tra l’altro proprio Jordan Mechner metteva tra i suoi 20 consigli per il game design (http://bit.ly/1MqoGe7) quello di assicurarsi che il giocatore abbia sempre un obiettivo e sappia sempre qual è. In molti giochi l’obiettivo è semplicemente un segnaposto sulla mappa, ma quando l’obiettivo è – anche – narrativo, è lì che forse il tutto “clicca”.
Voi che ne pensate? Non è che forse per ‘sta mania della dissonanza ludonarrativa ci stiamo perdendo ciò che fa davvero funzionare la narrazione nei videogiochi?
The TOVG Podcast : The TOVG Podcast #68: Sorry Iceland
tovgpodcast.libsyn.com
George, Matt, and Jimmy are joined by TOVG Community Manager and resident Beard Boi Zech Frost to discuss Overwatch, Street Fighter V, and… *sigh*… Konami.
Forse a volte è anche gli effetti di una pessima scrittura, l’abuso di segnali hud per risparmiare tempo, la facile disattenzione del giocatore o anche il numero eccessivo di informazioni di cui viene investito.
Anche a me sta capitando spesso, ma non capisco se sia colpa dell’ età o altro.
mah forse è che in molti giochi la trama è giusto un pretesto per farti “muovere” da un set piece all’altro e la cosa in un certo modo si percepisce
però più che altro volevo dire che ad esempio molti criticano the last of us per la dissonanza ludonarrativa, quando però in realtà tlou ha una narrazione che funziona molto bene in quanto bene o male un motivo per sparare te lo dà sempre, così come un obiettivo da raggiungere, un quadro della situazione in cui ti trovi, etc etc
per cui forse per valutare la narrazione di un videogioco sarebbe da prendere in considerazione anche questo fattore (che non saprei come chiamare) oltre alla coerenza trama/gameplay
per dire in gears of war trama e gameplay sono coerentissimi però per la maggior parte del tempo la trama è solo quel rumore di fondo tra una sparatoria e l’altra quando marcus si ficca il dito nell’orecchio e parla col walkie talkie e cammina piano sfracellandoti le palle
A me TLOU non ha mai dimostrato di essere fuori contesto ed è ben chiara l’azione e la narrazione, forse è anche perché è ben focalizzato, e ti racconta quello che è indispensabile.
sei troppo pizzarrone bru, stai attento ai filmati
eh ti sfido a raccontarmi una trama di un assassin’s creed qualsiasi
assassin creed 2: Ezio uccide templari a destra e sinistra poi scopre che è gesu’, intanto uno che gia ti stava sul cazzo da prima diventa papa, ezio e il papa se menano per vedere chi deve pigliarsi il tesoro dei templari, purtroppo nicolas cage ancora doveva nascere ai tempi.
Intanto nel mondo reale il tizio li va in giro per il mondo e poi scopre che in realtà atlanticast c’aveva ragione.
Comunque il problema di questi giochi è proprio l’opposto secondo me. Ne parlavo un po’ di tempo fa quando mi rompeva il cazzo che assassin creed black flag aveva un tastone gigante con “salta cutscene” sempre in primo piano.
Gli assassin creed su tutti, ma in generale i giochi tripla a, hanno pochissima confidenza nelle storie che raccontano e quindi cercano in tutti i modi di renderle “ignorabili”. Però, visto che come abbiamo imparato, ludo e narrazione sono imprescindibili, cio’ finisce soltanto con il creare esperienze ludiche estremamente povere e confuse.
*confidenza = sicurezza, scusate
come sei anglofono
si pronuncia angoloso
Ci metto una considerazione di carattere pratico: anche se La storia fosse integrata bene/meglio, quale sarebbe l’incentivo, per il giocatore, dI seguire la trama se un indicatore su una mappa o i livelli a corridoio gli assicurerà in ogni momento il progresso nel gioco ?
Nel senso: se la trama deve (anche) contestualizzare le azioni del giocatore protagonista, e il consumarle è assicurato da un indicatore, quale incentivo ho io do seguire la trama ?
E parte di ciò a cui mi riferisco quando parlo di design che cerca utilmente di rendere qualsivoglia aspetto narrativo “manipolabile”
*skippabile
E non penso che sia un problema di dissonanza (come generalmente percepita) ma del fatto che la narrazione viene veicolata in maniera diversa dal gameplay.
Errant signal lo faceva presente su TLOU: il gameplay era incentrato su enigmi e combattimenti, ma la trama era incentrata sul rapporto tra Joel e elly e delle varie interpretazioni possibili di “noi e loro” … Quando tagli fuori il giocatore dalla narrativa in quel modo, è normale che questi si perda
Questo è uno sei motivi per cui i giochi Telltale funzionano cosí bene, ad esempio
sì però il rapporto tra joel ed ellie e in generale la narrazione comunque ti dà una motivazione per le fasi action, le colora, non si limita a fare da collante tra un set piece e l’altro
cioè io alla fine di tlou stavo incazzato a bestia proprio perché m’ero immedesimato in joel grazie alla narrazione, la fase finale del gioco me la ricordo come una delle esperienze più esaltanti che abbia mai avuto
è come i film di arti marziali, alla fine lo scopo è sempre quello di far vedere le scene di combattimento, ma è la narrazione che ti fa esaltare davvero per un the raid, per esempio, piuttosto che per un mero sfoggio di abilità tecnica
in gears of war per dire uno dei pochi momenti che davvero funzionano ludonarrativamente è quello famoso di dom in gow 2, non solo per lo shock value del finale, ma anche perché per arrivare lì ti guidano passo passo, danno un senso a tutte le sparatorie che vai facendo, ti mettono davanti un obiettivo (narrativo) e lo tengono fermo davanti a te tutto il tempo
pure enslaved, per fare un altro esempio, secondo me si teneva molto dal punto di vista narrativo (e forse non è un caso che pure lì, come pure in sands of time, ci fosse una compagna di viaggio per tutto il tempo)
è un problema di interazione fra sistemi.
Se non vuoi ripensare completamente come e cosa racconti, l’unica alternativa è far si che il sistema di narrativa non-procedurale interagisca con il tuo sistema procedurale e viceversa (di conseguenza il primo diventa procedurale oltretutto, baboom)
#BOGOSTMMERDAH *fugge*
No, non è vero, dice cose interessanti.
Vabbeh sta roba non è che c’entra molto con bogost. Io tendo a prendere il sul concetto di proceduralita e ricomtestualozzarlo con un po di Murray e un po’ di film theory.
Il mio problema con Bogost (almeno per quel che ho letto finora eh) e che se preso un po’ alla leggera fa sembrare “ludonarrativamente valide” pure delle cagate, soprattutto in giochi con molta libertà messa in mano al giocatore e poco controllo dall’alto. Esempio a caso: “Guarda sto gioco! Mi permette di narrare la mia storia da super-ladro attraverso le azioni che faccio giocando!”. Leggasi: metti un secchio in testa agli NPC (gameplay emergente?), gli fotti la IA spacciandola come azione “stealth” e di colpo un errore di design (mancanza di una reazione a quella specifica azione?) diventa un punto a favore per quelli che “posso narrare attraverso il gameplay!” (narrazione emergente?). ‘Nzomma: è un burdell.
Bogost non dice nulla riguardo alla qualità. Presenta semplicemente un framework di analisi.
E comunque semmai dice il contrario, mettendo sempre sopra il sistema alla player agency. Un approccio proceduralista all analisi di un gioco e quanto di più diametricalmente opposto ci possa essere alla lettura di narrative emergenti, dato che suppone che la creazione di un sistema sia un implicita automrzione di ogni modo di interazione con esso.
Ah, comunque, Il metodo “posso usarlo per dire che Bethesda fa cagare?” non è che sia il modo migliore per giudicare dei paper 😛
Deformazione professionale. 😀
E parliamoci semplice semplice: in Deux Ex certe azioni “emergenti” erano state pensate (ma non messe in evidenza) dai designer. Il giocatore che le “scopre” si illude di aver pensato “fuori dagli schemi”, ma in realtà sta comunque seguendo i binari magistralmente invisibili creati dall’autore. Stanley Parable è un’altro esempio ancor più riuscito per certi versi. Fino a qua ci troviamo o no?
Più o meno. Seguendo il framework peocedurale di bogost ciò diventa irrilevante, perché ciò che.conta è il sistema, non il modo in cui il sistema è usato.
Oltretutto te stai andando a fare le pulci sull intenzionalità, che è un concetto che è tipo dagli anni 60 che sé capito non porta da nessuna parte 😛
E se il sistema non è pensato in determinati modi, ma qualcuno dentro ci trova lo stesso qualcosa con cui potersi sparare viaggi mentali e dire “sto narrando la mia storia Attraverso il gameplay”, come funziona? Era già tutto intrinseco nel sistema all’insaputa dell’autore?
Non puoi determinare come qualcosa “è stato pensato”
Puoi solo determinare ciò che tu percepisci dall opera. Se ciò sia intenzionale o meno è superfluo e interminabile.
E un concetto base di teoria critica questo, che purtroppo il 90% di chi scrive di prodotti mediatici pop oggigiorno sembra ignorare
Mi viene in mente Gustav Mahler che diceva “L’artista è come un cacciatore nell’oscurità, non sa se colpisce e cosa colpisce!”.
*indeterminabile
Praticamente siamo tornati al mitico “l’autore è mortoh”? https://en.wikipedia.org/wiki/Death_of_the_Author
Death of the Author – Wikipedia, the free encyclopedia
en.wikipedia.org
The Death of the Author (French: La mort de l’auteur) is a 1967 essay by the French literary critic and theorist Roland Barthes. Barthes’s essay argues against traditional literary criticism’s practice of incorporating the intentions and biographical context of an author in an interpretation of a te…
VOI POST-COSI CHE AMMAZZATE GLI AUTORI UN GIORNO LA PAGHERETE.
#autoricidio
No, l’autore esiste come una serie di tratti distinguibili. Tieni presente che questa roba di cui parlo precede il post strutturali di almeno un decennio. Auteur-structuralism etc etc
Il problema con voi non istruiti (:-P) è che fate convergere l’autore persona con l’autore concetto critico, fraintendendo completamente a cosa si intende quando si parla di autore in teoria critica. L’autore non è una persona fisica, ma un modo del discorso. Che si parli di pattern inconsci come nell auteur-structuralism o di costrutti sociali legati all’industria come nel post strutturalismo, l’autore non è mai stato la persona fisica che a priori crea il testo, ma un costrutto teorico a posteriori risultante dalla creazione di testi
Avete assistito ai danni che procura la troppa lettura di Derrida, signori. SCIAPPO’. (e studiate! CAPRE!)
Ma in realtà sta roba la diceva pure bazin 30 anni prima eh.:-P
I meriti non se li pija chi inventa/scrive per primo qualcosa, ma chi convince per primo il mondo (*coff coff* danneggiandone il pensiero degli abitanti *coff coff*).
Bazin è uno di quelli che ha pionerato il concetto di auteur eh. Giusto per dire che il concetto di autore = persona-fisica come dici tu non è proprio mai esistito se non nella testa di gente che leggeva cahiers senza capire quello che leggeva :p
Complicare i concetti semplici per non far capire un cazzo a nessuno e non cambiare mai le situazioni che critichi. LO STAI FACENDO BENE. (a parte che sta cosa del “autore = persona fisica” ‘ndo cazzo l’hai letta da me non lo so, ma vabbene eh)
E’ implicata dalla tua adorazione dell’intenzionalità :p
Il problema dei concetti semplici è che vanno bene finche si parla a cazzo e si dice “la gravità significa che le cose cadono”. Ma se vai da un fisico e gli dici “Oh qua è tutto sbagliato, i pianeti devono cadere perchè c’è la gravità” non va più tanto bene :p
MA TU NON SEI UN FISICO FIANDRA. E “implichi” troppe cose che ti servono solo a portare il discorso dove vuoi tu. Sti di artisti del DAMS, tutti uguali come modus dibattendi: ci puoi ragionà massimo 5 minuti. Dopo solo napalm. 😀 <3
non capisco = napalm, ci sta tutto :p
un po’ come sti cazzo di fisici, mannaggia a loro e che non imparano la scienza sul plog di peppe
Comunque se te mi parli di “intenzionalità dell’autore” ciò non puo’ esistere senza un concetto di autore-persona dietro, mi spiace. Un modo del discorso non ha intenzioni, solo una persona fisica ha intenzioni.
ROTFL
i professoroni carmè, i professoroni
NAPALM
Oh io tel’ho spiegato perchè ti parlo dell’inesistenza dell’autore-persona fisica quando te mi parli di intenzionalità. Se poi te continui a non capir… ehm a fare il napalm, mica è colpa mia :p
Niente, con te ci posso scambiare massimo 3 post. Dopo cominci a sembrare troppo l’Oscar Giannino dei videogiochi.
il famoso meme?
comunque na roba che m’ero scordato di dire ieri è che tutto sto “ah è un problema dei videogiochi in generale” mi sembra anche un po’ una scusa perché non si è abituati a dire che alla fine sti giochi fanno cagare.
Ci sono tanti giochi, anche tripla a, che dicono cose sensate. Il fatto che sti giochi qua siano completamente sconnessi non è un “problema del medium” è un problema dei giochi brutti.

