L’amico Super Bunny è stato una mezz’oretta a parlare del level design dei Souls, a partire da Demon’s Souls per arrivare a Dark Souls III, non lasciando indietro neanche Bloodborne. Fellow wonders è un video da non perdere!!!
Loot Crate has sponsored and provided free product to feature in this video. Sign up at http://www.lootcrate.com/bunnyhop and enter my code “bunnyhop” to sav…
Nel podcast hanno fatto tipo 3 o più episodi dove si tornava sul design di DS 1.
Chi lo ritiene ingiustamente punitivo e troppo oscuro etc.
Tutto per colpa del dannato cane di Hyper Light Drifter 🙂
cioè? che c’entra il cane di hld?
George si era (giustamente imho) fatto ingannare dal cane che c’è all’inizio di HLD ed era andato nell’area che pensava fosse facile visto che ti ci spinge in un certo senso abbaiando e puntando verso est.
E da lì l’altro conduttore è passato a raccontare la frustrazione di DS1 che all’inizio l’avrebbe spedito ingannevolmente alle catacombe.
FIno ad una spirale mista di trollaggio/opinioni a tratti discutibile che si portava avanti per tipo 3 puntate.
Difatti nel video parla di quando si arriva alla viverna dove siamo morti più o meno tutti ritenuta cattivo design 🙂
M’ha insomma la critica alle catacombe è ingiusta: il primo path che vedi è quello verso undead burg, per non parlare del fatto che il crestfallen warrior ti dice di andare su. Inoltre se ciò non bastasse il cimitero ti mette subito una coppia di scheletri, i quali sono di un ordine di grandezza piú difficili rispetto agli hollow dell’asylum.
Gli voglio bene ma questa l’ha toppata 😀
PS: non commento su hellkite Drake, l’ha From è quasi indifendibile
No ma infatti si tratta di una persona che ha preso un abbaglio gigante.
4 gradini ed è una salita. Quando ti giri di 110° e vedi una scalinata che manco la torre torre di Pisa.
Ma se anche fosse. L’inganno può anche far parte di DS. In HLD però no.
Ma se anche fosse.. ma stigrancazzi se sbagli strada o muori in tot punti.
Fa piacere sentire opinioni da parte di non trogloditi su un’esperienza di gioco, ma qui l’ha presa proprio male.
E ribadisco lo sticazzi 🙂
La critica alle catacombe imho ha senso: DS è un gioco che va approcciato e giocato in modo completamente diverso dalla norma.
DS è stato il primo gioco della saga per molti, e l’idea di incontrare un nemico nella prima vera area che non puoi affrontare è un’idea abbastanza strana nel genere action RPG hack ‘n slash.
Probabilmente la maggior parte dei giocatori hanno pensato che fosse semplicemente un gioco veramente difficile (e qui il marketing ne ha colpa, prepare to die anyone?), non che i nemici fossero per dopo.
ma dai Mattia ‘sta cosa che i videogiochi devono andarci piano sennò il bambino piange sta assumendo dei contorni davvero ridicoli, non dico che non bisogni usare accorgimenti etc, ma se uno non va avanti in DS perché insiste ad andare da quella parte là forse non è DS il problema
Bruno, hai decisamente frainteso.
Ogni gioco – dal più hardcore al più casual – deve insegnare le proprie meccaniche al giocatore in maniera graduale, possibilmente senza che il giocatore se ne renda conto.
Lo fa Dark Souls (Con il primo boss che è praticamente impossibile da uccidere e ti costringe a scappare nella porta a sinistra, insegnandoti che in DS non tutti i combattimenti vanno affrontati immediatamente) come lo fa Super Meat Boy (introducendo il wall jump nel terzo livello, costringendoti ad usarlo in un livello senza pericolo, così che tu possa sperimentarne l’uso prima di passare avanti).
Non si tratta di semplificare eccessivamente un’esperienza per renderla accessibile, si tratta di introdurre il giocatore ad un modo di giocare perchè riesca ad acquisirne padronanza con gradualità.
Siccome DS è stato marketizzato come un gioco difficilissimo, dico solo che una persona che si perde l’Undead Burg e vede solo le Catacombe potrebbe fare due dei seguenti ragionamenti:
1) Questi nemici sono troppo forti, torno dopo
2) Cazzo, questo gioco è veramente difficile quanto dicono – forse anche troppo – e mollare il gioco interamente siccome non sa che ci sono altre aree più adatte al suo livello.
È possibile che uno faccia il numero 2 pur essendo in pieno il target audience di Dark Souls, semplicemente perchè gli è stato sbattuto in faccia troppa roba troppo presto.
Sicuramente così è stato per me, che ho giocato Demon’s Souls, sono morto tot volte perdendo ogni progresso ed è stato abbastanza frustrante da lasciare il gioco. Poi, anni dopo, decisi di riprenderlo ed ora la saga dei Souls è una delle più grandi ispirazioni.
Non vediamo in ogni commento l’anima del SJW (termine che odio, ma tant’è…) che vuole rendere tutto accessibile per tutti, castrando l’esperienza facendo ciò. Il mio era meramente un commento di level design.
secondo me il problema della persona che sbaglia e molla lo puoi inquadrare sotto tre prospettive:
1) in ottica formale: voglio che sia impossibile che qualcuno sbagli andando dal lato sbagliato e quindi m’invento qualcosa per non farglielo fare, così il mio design sarà inattaccabile
2) in ottica commerciale: ci saranno X persone contente e Y persone scontente per quella scelta, se X>Y tengo la scelta, se Y>X tolgo la scelta, se posso modificare la scelta in modo da beccare uno Z>X & Z>Y modifico
3) in ottica artistica: è la mia scelta, chi non la capisce non mi interessa, mi interessa rivolgermi a chi la capisce
ovviamente nel mondo reale c’è sempre un compromesso dei tre punti di vista, però in questi casi mi sembra più un’ottica di perfezione formale che poi inevitabilmente va a tornare utile all’ottica commerciale, con l’ottica artistica che rimane quella più in ombra
in altre parole questa ricerca dell’accessibilità secondo me è anche un po’ l’emanazione di logiche commerciali che vengono poi “vendute” a chi come te studia design come pratiche corrette perché inclusive, giuste da un punto di vista formale, etc etc
ma a volte una cosa è bella anche perché ha un difetto, una smorfia, una svirgolatura, e se gliela togli perché altrimenti qualcuno se ne andrà prima di vedere la bellezza di quella cosa, quella cosa la stai davvero migliorando?
La Mulana.
Ma scusa ma che discorsi sono…
L’obiettivo di Miyazaki non è che la gente arrivi lì, si sbagli, e molli. L’obiettivo di Miyazaki è che la gente arrivii lì, si renda conto che l’area è troppo difficile e se ne vada.
Non è che più gente sbaglia più aumenta il godimento tuo dell’esperienza.
Non si tratta di LEVARE la possibilità di andare in un’area più tosta. Si tratta di essere più bravi a far capire che lo è. Come – ti assicuro – fanno tutti i tuoi giochi hardcore preferiti.
Ogni persona che lascia il gioco perchè ha sbagliato è un fallimento del designer, non della persona, che ha fallito a farglielo capire.
Guarda la differenza tra New Londo e Undead Graveyard. Nel primo incontri fantasmi che non puoi attaccare, quindi è EVIDENTE che tu debba tornare dopo.
Nel secondo è possibile che tu non capisca che è un’area sconsigliata per il tuo livello, e lasci il gioco.
Se i due livelli fossero scambiati di posto (dimentichiamoci i vari problemi logistici per un momento), allora l’intera esperienza funzionerebbe molto meglio:
– il 99.9 % dei giocatori si renderebbe conto che l’area è per dopo, e magari un 10 % che non avrebbe MAI giocato il gioco ora lo può fare (SUCCESS)
– Il feeling è lo stesso, perchè sempre di area difficile da percorrere all’inizio si tratta
– Se vuoi fare una run alternativa che parte dall’area secondaria puoi, perchè c’è l’Undead Graveyard, i due sono solo spostati di posto così che uno sia più apparente dell’altro.
Davvero, evitiamo che quando si citano difetti di design (dalla freccia di Metal Gear Rising che ricordo ti aveva dato fastidio fosse stata criticata, al suggerire che forse il marketing ha giocato un ruolo negativo al level design di DS) si salti subito ad una sommaria, scialba interpretazione delle persone che vogliono rovinare i giochi belli per hardcore forti
io lo gioco in god mode, per ma la forza dei suoi giochi sta nell’estetica più che nel gameplay
E poi ci sono tantissimi modi di fare un’area che è difficile e devi affrontarla dopo.
Dire che “è la scelta mia e la faccio per chi la capisce” rimuove ogni responsabilità dal designer, che comunque deve rendere la cosa comprensibile.
Ci sono milioni di design che puoi fare, dal più astruso al più didascalico (dove metti un cartello con scritto “TORNA DOPO!”).
Io suggerivo meramente che la percezione della difficoltà artificiale data dalla pubblicità di DS potrebbe rompere il messaggio mandato dai designer.
Che poi è la stessa cosa che dice Matthew Matosis 😉
ma ovviamente non è che io difenda il designer capriccioso che “è la mia scelta e se non ti piace cazzi tuoi”
però c’è un livello oltre al quale devi compromettere la tua visione, e per chi? per qualcuno che magari si approccia al gioco in maniera svogliata o distratta
che poi quelli che mi stanno più sul cazzo sono quelli che appunto giocano in maniera svogliata o distratta e però è colpa del gioco che non è divertente
che poi come fai fai sbagli: il problema di Dark Souls è che non c’è la freccia, quello di Rising invece che la freccia c’è
cioè veramente ‘sta cosa che il gioco è il tuo buffone di corte che ti deve far divertire e ridere e se poco poco sbaglia gli tagli la testa secondo me è sbagliata, o per lo meno io non mi ci ritrovo
se poi il problema deriva principalmente dal marketing sbagliato, a maggior ragione se ci metti la frecciona o chi per lei non è tanto per questioni di design quanto per questioni commerciali, no?
Forse non mi sto spiegando.
“che poi come fai fai sbagli: il problema di Dark Souls è che non c’è la freccia, quello di Rising invece che la freccia c’è”
Ci sono migliaglia di modi per fare questa cosa. Ovviamente il giusto sta nel mezzo, se fare il design significasse “aggiungere una freccia” sarebbe un lavoro semplice
Ripeto che non sto parlando di aggiungere una freccia. Sto parlando di rendere più chiaro il messagio del designer.
Il messagio del designer è “quest’area è più difficile torna dopo”. Non si tratta di compromettere la visione, si tratta di attuarla al 100 %.
Se il 5 % dei tuoi giocatori quittano perchè pensano sia l’unica via hai *fallito come designer*.
Metal Gear Rising fallisce nel creare livelli che dicano al giocatore dove andare e ricorre allo stratagemma ultra-cheap di piazzare una freccia gigante che dice “VAI QUI”, è tutto un altro discorso. Come mai Half-Life 2 non aveva bisogno della freccia?
Ehm anche in half life il 5% avrebbe avuto bisogno della freccia
https://i.imgur.com/upMfmqf.jpg
Cherrypicking ma lo screenshot era divertente quindi te lo concedo
Trollollol
cioè se il 5% sbaglia perché magari è abituato a giochi più lenti, senza esplorazione, e più guidati, è sempre colpa del designer?
oppure se io mi vedo un film di lynch dopo che la mia cultura cinematografica è consistita solo di cinepanettoni e dico che lynch mi fa cagare è lynch che ha fallito?
solo nei videogiochi ci si appecorona così tanto nei confronti del fruitore *anche* a livelli dove in teoria si dovrebbe conoscere la differenza tra ragione artistica e ragione commerciale
cioè se io vado in un cinema d’essai e comincio a gridare che voglio de sica e boldi mi cacciano a calci in culo, se vado all’opera e mi lamento che non c’è justin bieber altrettanto
però se vado da dei game designer e gli dico che per me il gioco X è difficile per un motivo qualsiasi i designer subito “oh no! aspetta che te lo aggiustiamo!”
anche per motivi tipo super bunny che “ah ma io credevo che dovevo seguire il cane e mi sono ritrovato subito nella zona più difficile”
half life 2 è un corridoione, per questo non ci si perde mai, fosse open world…
Allora Mattia hai ragione, ma nulla vieta a Miyazaki di mettere quell’area là. Non sarà ottimo design e sono d’accordo ma “è così”, fa parte annche quella dell’opera. Secondo me è difficile assolutizzare
Anche Metal Gear Rising è un corridoio, eppure…
Ma comunque io sto parlando del fatto che il level design potrebbe essere stato leggermente più chiaro in un’area di gioco, tu stai estremizzando il tutto all’intero gioco.
E sì, è *sempre* colpa del design, all’interno di una determinata “target audience”. Se il 5 % del mio target non lo capisce, è colpa mia.
Se è gente fuori dal mio target, non è colpa mia. E sicuramente molta gente che si è sbagliata sull’Undead Graveyard era anche nel target.
Comunque ti assicuro che “i i designer subito “oh no! aspetta che te lo aggiustiamo!” questa cosa non esiste – ogni designer segue la propria vocazione e vuole veicolare un messaggio. Se non passa ha fallito il designer, l’utente non fallisce mai.
Again, se il messaggio passa al 95% percentile, statisticamente è difficile dire che qualcuno abbia fallito
Trollollol
Mattia ma stai applicando il terribile e mortificante dogma de “il cliente ha sempre ragione” ad una forma artistica come il videogioco? QUOQUE TU??? D:
Il cliente non capisce un cazzo e non puó decidere nulla del design di un videogioco.
Ma se un utente non capisce un messaggio che il designer voleva mandare, è colpa del desigber
cominciamo a tradurli in italiano ‘sti giochi, così vedi come ti capisce il cliente!!!1!
Mattia il problema di questo tipo di approccio è che poi si finisce col dire che pure i Dark Souls sono tutti “sbagliati” perché il 90% di chi ci ha giocato non avrà probabilmente capito nemmeno il 30% di quello che Miyazaki voleva narrare attraverso metafore, simbolismi, filosofeggiamenti ecc ecc….e abbiamo dovuto addirittura aspettare dei tizi sul tubo che ce lo spiegavano con video di 99 ore, per dire. Non so, mi sembri un po’ severo e troppo ottimista nei confronti del cliente, che magari è proprio idiota di suo (non gliene faccio una colpa eh, però ci sono persone che proprio “non ci arrivano” e amen) e non capisce nemmeno le cose imboccate col cucchiaino. In quel caso come fai a farti capire?
È difficile spiegare concetti di design in poche righe, quindi posso risultare poco chiaro – sorry.
Va benissimo se molte cose non vengono capite, a patto che ció sia una scelta del designer 🙂
Diciamo che come designer devi scegliere due cose: il tuo target e la percentuale del tuo target che capirà una cosa.
La lore è stata probabilmente compresa dal 10%.
Ma “questa area è difficile, torna dopo” IMHO l’obiettivo dovrebbe essere il 100% (che ovviamente è un’utopia ma tant’è)
il problema è il marketing come dici, non il gioco.
Le catacombe dovrebbero insegnare a tenere gli occhi aperti e capire che non tutti i posti li puoi affrontare subito. Però se dici al tuo pubblico “eh, tarks souls è il cioco tifficilissimo” sfanculi tutto il gioco.
Poi ad un livello semplicemente estetico adoro il feeling aperto che da avere due aree late game accessibili subito (che poi altro che catacombe, io la prima volta che lo giocai mi ero fissato a fare new londo)
Pure io all’inizio mi fissai lì
Mattia e allora in cosa si differenzia la scelta di Miyazaki di impostare volutamente la narrazione e i “messaggi” dei Souls in modo così criptico, ingarbugliato, misterioso, non chiaro e “filosofico”, rispetto ad una narrazione più umanamente comprensibile e a prova di ameba? Non è una scelta del designer pure quella? Non ti preclude il giocarci, ok, ma potresti anche finirlo senza capire praticamente niente del motivo per cui hai ucciso tutti quei nemici e ripulito tutte quelle zone. Praticamente lo giochi come se fosse un Diablo ma *non è* un Diablo, questo è il punto insomma. Il giocatore comunque trova una barriera tra lui e la comprensione del perché fa quello che sta facendo. O sbaglio?
Non sono daccordo sul discorso del lore che funziona solo per il 10% però. Non vedo il lore come qualcosa mirato a farci le teorie e i voli pindarici che ci fa il 10% dell’audience. Il fatto che la storia è vaga e raccontata tramite i testi negli oggetti per me è una roba che serve molto di più a creare un atmosfera di mistero generale. Il 10% si mette a fare le teorie di sicuro, ma il 90% verrà comunque catturato dall’atmosfera misteriosa e decadente in generale.
Per chi non si vuole fermare a leggere le descrizioni degli oggetti, glie le mettono nei caricamenti, e prima o poi l’occhio gli cadrà su qualche vaga linea di testo che gli infonderà il feeling del gioco. E anche se ciò non accade bastano gli ambienti di gioco, pieni di dettagli che implicano che qualcosa sia successo prima in quei posti, senza spiegare cosa.
Dark Souls è un gioco sul farsi domande, ma non sul risponderle.
Per farti domande devi pure capire cosa chiederti, altrimenti giochi semplicemente perché vedi roba a cui menare mazzate e speri di trovare armi maggiche che ti permettono di menare mazzate più forti -> Diablo insomma (e non penso che fosse questo lo scopo dell’autore). Che poi tutto sto mito su “LA LORE” è nato proprio per colpa (o grazie, a seconda dei casi) di quel 10% che le domande se l’è poste, ha dato un minimo di senso al tutto e si è messo a spiegarlo al restante 90% che andava avanti solo perché c’era LA SFIDAH. Poi che abbiano capito veramente la visione dell’autore o meno, non lo so (probabile che fra 10 anni Miya dirà “NON C’AVETE CAPITO UN CAZZO CIAO”), ma quella roba è nata proprio per quello che dici tu: si sono fatti seghe mentali, posti domande e dato risposte, creandoci attorno un mito che ormai rasenta il fanatismo.
Che poi, chiamare “volo pindarici” chiedersi se Solaire sia o meno il foglio di Gwen
Dite che odiate Sabaku e stop
Trollollol
Non sono d’accordo, proprio perchè come leggo io Dark Souls non è un gioco inteso per farti gridare “La lore”. La narrazione è oscura proprio perchè vuole essere sottile. Anche se il giocatore medio non si mette a fare teorie sul “oh ma chi sarà il figlio di Gwyn”, uscira dal gioco con quel feeling di mistero sbilenco che il gioco vuole creare. Anche perchè il pacing lento e metodico del gioco ti forza a giocarlo al ritmo ideal per creare quel feeling mistico.
E comunque: Miyazaki non sa scrivere i finali. Ma proprio zero. Gli serve Avellone. Un Souls fatto insieme ad Avellone. o/
Mi permetto di dissentire … Il 3 è “buono”
Non ottimo, ma buono
Poi si, il terzo atto di Dark Souls ha fatto cagare duro, quello sempre detto
L’unico che salvo è quello negativo, ma gli altri 3 per me sono roba che veramente mi ha fatto gettare il pad a terra e maledire chi li ha scritti/girati. Io sui finali sono un cagacazzo, sempre detto pubblicamente, ma quel tipo di finale è proprio vecchio di 30 anni. Roba a livello becero degli arcade in sala giochi, dove sputavi sangue per finirli, ci infilavi un sacco di 200 lire e il finale era “YOU WIN! THE END! INSERT ANOTHER COIN!”. Cioè no. NO. NO.
SPOILERS
e invece devo dire che il piú semplice mi è piaciuto molto. È in linea con l’idea del gioco di “è uno sporco lavoro, ma qualcuno lo deve pur fare”
In fondo DS3 è parecchio cosciente della propria natura di “prodotto inserito in una routine”
Poi il figlio di Gwyn è chiaramente Andre #TeamAndre
Fun fact: all’inizio dello sviluppo lo era
Il finale di Dark Souls è una delle parti migliori del gioco suvvia. Arrivi al kiln of the first flame, ti fai il mazzo, ti prepari al boss finale, e invece trovi questo vecchio decrepito in fiamme che parry facilissimo, e lo uccidi, togliendo dalla sua miseria l’ultima cosa rimasta dell’era del fuoco.
Finale++
Ti scordi del 4 aree peggiori del gioco che vengono prima
Roba che god of war 3 era well balanced
Assolutamente, la seconda metà è la parte peggiore del gioco
ma il finale in se è ottimo
Quello si
Finali arcade ragà. NO. Vi prego, NO. Mancava solo INSERT COIN. #FromCompraAvellone
ma va la va. Che ti dovevano mettere, le slide didascaliche che ti spiegano per filo e per segno quello che succede e come ti devi sentire? :troll:
Bastava un mezzo filmato come quello introduttivo. I finali da 3 secondi sono uno sputo in faccia per me, un voler dire “cazzocene, tanto questi lo giocano per le mazzate”. NO.
perchè finire il gioco con un filmato quando lo puoi concludere con uno dei momenti ludici più emozionale del gioco?
il rapido filmatino finale basta e avanza come chiusura, perchè ciò che il gioco vuole dire in quel segmento finale, lo dice tramite interazione.
E chi te lo ha detto “quello che vuole dire”? SABAKU? TROLOL
me l’ha detto il giocare il gioco 😉
Siamo tornati a 40 anni fa insomma. Finali “Old School”. BENE. http://www.vgmuseum.com/end/pc88/a/smbspec-2.png
meccaniche old school per comunicare messaggi new school, non vedo il problema
Dark Souls è molto old School in effetti
Dà ma mi spieghi cosa “comunica” una scena di 3 cazzo di secondi? XD Non capisci praticamente niente di quello che succederà e del perché fai quello che fai. Sono solo seghe mentali che poi sfociano nel Sabakesimo. Però se se le fa Sabaku è stronzo ecc ecc, se te le fai tu “capendo quello che il gioco vuole dire” allora va bene? <3
è importante capirlo?
il finale ti lascia con un feeling di mistero, e con domande, come il resto del gioco
Per me sì. Voglio dare un senso narrativo al perché ho ucciso tutti quegli esseri, raccolto tutti quegli oggetti ecc ecc e legarlo a delle emozioni. Non sto giocando Street Fighter o Diablo (che paradossalmente ha un finale MOLTO più degno e appagante almeno visivamente, pur se la sostanza narrata resti una cagata banale).
Trovo anche molto molto interessante come il gioco ti mette davanti a una scelta senza poi mostrartene le conseguenze. Che è un modo estremamente efficace per delineare quanto la moralità di tale scelta sia completamente grigia.
…o completamente *inutile*. *coff coff*
Poi Sabaku, proprio perché è tutto non spiegato e criptico, si ci fa sopra le seghe, monetizza e tu ti lamenti. <3
#TeamEmozioni
Fanculo i finali arcade di 40 anni fa. BASTA.
Dark Souls non funziona come un plot lineare come quei giochi. E’ un esplorazione di un passato ignoto, è un gioco interamente incentrato sull’inimmaginabile, su ciò che va oltre l’umano.
Tu vuoi una spiegazione perchè vuoi la sicurezza di un plot lineare, dark souls non te la da.
è un gioco di sensazioni non è un gioco di storia.
Quello che vuoi tu è un finale completamente fuori linea con il tono dell’intero gioco, che sinceramente è una posizione che davvero non capisco.
Ma bastava anche solo sapere cosa divento dopo e cosa accade al mondo. FINE. Il minimo sindacale. Due minuti di filmatino con voce narrante. PROFIT. E invece no, dobbiamo dare da mangiare a Sabaku per i prossimi 2 anni con 100 video. VABBENE.
Non credo che chi faccia giochi sia responsabile per gente come sabaiku. E poi sinceramente finche sabaiku si faceva le sege mentali su dark souls mi andava benissimo, il problema è quando è partito a parlare di altro.
Comunque si che cacca Inland Empire, il finale non spieka nnnte!!!!
Dico questo perché DS è un gioco pieno di narrazione e meta-narrazione. Se era tutto solo finalizzato alle mazzate e il loor manco mi lamentavo. Non è che pretenda cose che non stanno bene nel gioco eh. DAJE.
*loot
Il finale funziona esattamente come il gioco. Tanta narrazione interattiva, e quanto basta di narrazione “testuale” per farti capire che non sei un cazzo e non sai un cazzo.
È uno spreco della madonna insomma. Un crimine artistico. BERGONNIA.
Perchè dovrei SAPERE come finisce il mondo, quando il gioco è interamente incentrato sul non sapere?
Perché voglio un feedback emozionale. Il gioco ti fa provare tante emozioni durante il percorso. Nel finale se ne fotte allegramente. OK.
se per te il combattimento con gwyn, e lo stesso non sapere del finale, non sono entrambi momenti emozionali, non so cosa risponderti guarda.
Io parlavo del terzo DS veramente. Di quei 4 finali demmerda lì (ne salvo forse solo uno vah). Il finale del primo almeno ti fa vedere cosa ti succede, anche se si riduce sempre a 3 secondi. Nel terzo manco quello. D:
non ho giocato il 3 quindi non ti so dire
il finale di DS1 è perfetto
Io sono al NG++ con il terzo e ho visto praticamente tutti i finali. Ho bestemmiato più per quelli che per zone come il Dungeon di Irhityll o il Picco del Drago.
ma perchè è uscito dark souls 3?
a me miyazaki ha detto che esce solo quando non sono povero e ho una piattaforma dove giocarlo
mi sa che state giocando un gioco finto
Che poi anche questa cosa dello sbloccare finali segreti solo se prima vai nel luogo X quando il sole è a 45° gradi e punta su una pietra minuscola che forma un’ombra che mostra l’allineamento dei pianeti che ti indicano la locazione di un NPC che compare in zona Y solo se prima hai ucciso un altro NPC che compare in zona Z solo se prima hai trovato una chiave che sta in culo ad un dungeon pieno di mostri e che non ha alcun motivo per stare lì se non quello di creare un ostacolo di bestemmie per arrivarci ecc ecc ecc…tutto bellissimo, ma se poi mi devo leggere la wikia per scoprirlo (alcune cose sono praticamente impossibili da scoprire se non A CULO, vedesi il finale negativo che richiede di fare cose assurde per sbloccarlo) qualcosa forse, e sottolineo il FORSE, non va. Amo gli enigmi e la non linearità che ti porta a guadagnarti la pagnotta scoprendo da solo le cose, ma a volte Miyazaki esagera per il solo gusto di far venire il pene a duro a quelli che “HO ASCOPERTO I SEKRETI DEI SOULS PEKKE SONO UN ARDKORE E MO’ VE LI SPIEGO CON 100 VIDEO SUL TUBO SE CLICCKATE MI PIACE”. Anche no, su. Si può creare qualcosa di enigmatico e appagante anche senza tutte ste menate “hardcore” secondo me.
playground knowledge 2016
oggi ho scoperto che The Legend of Zelda era un gioco pensato per la gente che spiega le cose su youtube :p
Ma quale knowlegge. Quella è tutta ggente che ha comprato la guida su Primas e poi ha spacciato le “scoperte” come roba da hardcore che analizza a fondo il gioco. Non ce pijamo pe culo dai. XD
Sinceramente non vedo il problema. E’ un gioco in cui una delle core mechanic è la condivisione dei segreti al di fuori del gioco.
Non è una cosa nata con youtube, nel primo zelda era addirittura necessario per finire il gioco.
E negli Zelda non c’è mai stato nulla di paragonabile al livello di arcoraggine e alla roba inutilmente complicata e contorta che ho dovuto fare in DS3 per sbloccare il finale segreto. Non scherziamo.
E’ una meccanica funzionale per comunicare certi temi avventurosi, e sinceramente anche estremamente godibile a un livello ludico.
Comprare la guida su Primas e dire agli altri quello che c’è scritto mo’ è diventata una “meccanica”. :p
l’hai giocato il primo zelda carme?
Ovvio e non c’è quella roba Dà, non a quel livello di arcoraggine e pieppe mentali che richiede per forza una guida. Premere una sequenza di tasti per sbloccare una musichetta, giusto per dire una delle robe che ricordo scoprii da solo, si chiama “easter eggs sfizioso”, non “sblocca un nuovo finale facendo una lunga serie di azioni lungo una quest che dura 70 ore minimo”.
Il primo zelda letteralmente non lo finisci se non metti bombe in posti random senza neanche un indicazione visuale, carme, ma che stai a dire
E’ un gioco pensato con l’online e la condivisione di informazioni tramite internet in mente. Cosi come zelda era un gioco pensato con la condivisione di informazioni a scuola in mente.
Poi capisco che l’esistenza di una guida questo fatto lo rompe un po’, ma in generale davvero non ho questo gran problema che hai te con sto concetto, al contrario trovo che renda l’esperienza molto piacevole.
Dà ma veramente stai paragonando il meccanismo di piazzare le bombe in stanze con 3 muri chiusi e una porta (DRIN DRIN!…che poi introdussero pure le crepe nei seguiti per facilitare ancora di più) con la sequenza di cose assolutamente scollegata tra loro che devi fare in DS3 per sbloccare il finale segreto, rischiando di fallire anche solo se parli con un NPC a caso? LOL
No la bomba dovevi piazzarla nell’overworld carme, giocati il primo tloz di nuovo, poi tornami a parlare di quanto è convoluto dark souls :p
mannaggia miyamoto che faceva i giochi per gli iutubber
Sono giapponesi, è normale che mettano cose criptiche per sbloccare finali o segreti. NOn ci vedo niente di strano.
Cioè, sto rigiocando a passa tempo FF X, senza una guida ti perdi il 90% delle cose. E ci lamentiamo dei finali di Dark Souls 3?
La COMPLICATISSIMA trovata della bomba nell’overworld più complicata del finale segreto di DS3. Vabbè, mi arrendo. asd
Poi quando avrai sperimentato l’inutilità di tutti quei passaggi segretissimi per arrivare al finale segreto di DS3 ne riparliamo, perché è chiaro che tu non abbia idea di quello che ti viene chiesto di fare.
E vabbene che so’ jappi, ma siamo pure nel 2016. Si può fare la stessa cosa, con lo stesso fascino ma dando un senso alla sequenza, non dovendo comprare per forza una guida o aspettare il tizio sul tubo. Dai. Che poi non è che “mi lamento”, sto solo dicendo che è una complicatezza palesemente artificiosa e non naturale. che è cosa diversa.
Leggendo come si trovano… oh, non mi paiono così stronzi carmè. A parte l’ultimo, che era quello che volevo fare ma quella testa di minchia di Anri non si vede più.
Pure in Torment, Fallout e Arcanum (la quest segreta dei nani?) ci sono un sacco di segreti e passaggi che ti perdi completamente, ma la loro fruizione è molto più naturale e senza inutili ingarbugliamenti complicati messi solo per far arrizzare il pisello agli hardcore che poi devono farci il video su youtube e monetizzare. Boh.
Poi si, sono segreti e non sono palesi.
E scusa dov’è che riesci a trovare un indizio per “devi prendere X segni oscuri prima di Boss Y o zona Z altrimenti quel NPC A ti muore all’improvviso e senza motivo”? No giusto per citare uno dei passaggi iniziali più stronzi. Non c’è veramente alcun nesso tra i due eventi eppure puoi fallire con una facilità disarmante. Se almeno ci fosse un nesso potrei capire il motivo per cui certe cose accadono, ma penso che la spiegazione sia una sola: “è tutto a culo”. asd
è una forma non random di randomizzazione
funzionerebbe di più se non ci fosse una guida, si
Ma è una meccanica nascosta… CI sta che sia così. Io ho provato senza sapere nulla, mi è morto il tipo e poi è spuntata la tipa.
TI aspettavi ti dicesse “USA IL SEGNO OSCURO 5 VOLTE, SUCCEDE QUALCOSA DI CARINO! *ammiccoammicco*”? 😛
E’ Dark Souls, mica il gioco dei minipony.
Si passa da un eccesso all’altro? La via di mezzo no? XD Mica voglio il giochino con le freccette alla Skyrim? Sto dicendo che ci deve essere un nesso tra gli eventi, non devono accadere “perché deve esse ultra difficile o gli arcor poi non si arrapano” e non mi deve comparire una spiegazione ma almeno qualcosa che possa farmi collegare i fili e non ridurre tutto ad una matassa a cui poi il senso ce lo deve dare il tizio su youtube o la guida di Primas. Ho capito che a voi sta bene, ma a me sta cosa comincia un attiminio a stancare quando è così palesemente artificiale e funzionale all’arrapamento dei fanatici che hanno formato una setta attorno a questa saga. Il tizio muore perché? BOH. Non si sa. Muore “perchéssì”, tanto poi i fan lo spiegheranno con mille seghe mentali. Però se prima uccidi un boss muore prima e l’altro tizio non compare. Perché? BOH. Non si sa. Però se poi continuo e parli con tizio X a caso fallisci la quest perché n’altro tizio muore a caso. Perché? BOH. Ecc ecc con tanti altri esempi (la quest di Anri pure è sulla stessa falsariga e infatti sono collegate). Non direi queste cose se parlassimo di Doom o Diablo. Le dico perché nei Souls le robe di solito un senso ce le hanno quando accadono. La quest di Cipollone una logica ce l’ha e infatti è quella più naturale da seguire, non facile eh, ma quantomeno non devi leggerti 10 guide per capire cosa fare e ci puoi arrivare da solo. Fa schifo? Non mi pare. Anzi è una delle più belle per come finisce imho.
In effetti sti trigger sono un po’ na merda in effetti. Io come dicevo non ho più visto Anri. Ho anche killato il suo compare. Boh. E in teoria mi serve per il finale “segreto” XD
Dipende dove sei arrivato. Te la ritrovi ancora in un paio di luoghi se fai determinate cose e la prima cosa che ti chiedi è “cazzo ci fa questa qua con mille scheletri a 50 metri di distanza?”. Ma ovviamente la risposta la sappiamo tutti. 😀
EH, molto avanti in realtà. Ho battuto Ocerios XD
https://www.youtube.com/watch?v=AB6sOhQan9Y
The Music of Dark Souls Composer: Motoi Sakuraba Track #22 This soundtrack comes with the Japanese Collector’s Edition. All Dark Souls material belongs to Fr…
Comunque visto che si parla di dark souls, consiglio in generale questo podcast che è 100% dark souls https://soundcloud.com/bonfiresidechat
da ascoltare rigorosamente dall’inizio, visto che vanno area per area a parlare dei vari giochi

