Videogiocatori di ieri, videogiocatori di oggi

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Registrando Retrocast con Stefano Biggio e Bruno Barbera ho ricordato un bel po’ di cose e ho capito la differenza fondamentale nelle modalità con cui si accedeva ai videogiochi ieri e oggi. Sono andato a rivedermi un bel po’ di riviste degli anni ’80 e dei primi anni ’90, soprattutto quelle da edicola, per Commodore 64. Non si parlava solo di giochi e non venivano regalati solo giochi. La parte migliore erano i lunghi listati di codice che erano di fatto giochi completi che andavano scritti a mano. Facendolo non si diventava programmatori, questo no, ma ci si rendeva conto di cosa significasse programmare, del tempo che ci voleva e delle conoscenze che implicava. Di mio ho ricopiato diversi listati di Basic (all’epoca mi intrippai per capire la differenza tra PEEK e POKE solo leggendo un listato, anche perché internet non era roba per le masse e certe informazioni le si trovava solo nei libri specializzati), alcune volte non arrivando a nulla (salvare su Commodore 64 non era facilissimo, soprattutto su cassetta), ma posso dire che pur essendo un ragazzino, farlo fu formante, oltre che divertente. Avevo dimenticato che molti pomeriggi da videogiocatore li passai a copiare listati di giochi, invece di giocare, perché semplicemente non dividevo le due attività: una era complementare all’altra (anche se mi divertivo più a giocare, ammettiamolo). Questo implicava anche altro: chi scriveva su quelle riviste non era un semplice appassionato, ma qualcuno che conosceva profondamente come funzionava un videogioco (di allora). Magari non c’erano geni, probabilmente alcuni prendevano cantonate dovute alla mancanza di visione industriale (l’ambiente era molto più piccolo di oggi), ma quando parlavano di sprite, sapevano come si creava uno sprite e quando parlavano di linguaggi di programmazione, sapevano come funzionavamo i linguaggi di programmazione, quantomeno a grandi linee. Oggi tutta questa parte, chiamiamola propedeutica, non esiste più. I nostri ponti di accesso ai videogiochi erano i Bonaventura di Bello e i nostri punti di riferimento in termini di critica erano redattori come quelli dello Studio Vit o alcune altre firme di Zzap e TGM, che oltre a essere appassionati sapevano anche ciò di cui parlavano e mostravano curiosità e cultura nei testi. Oggi tutte queste persone fanno altro. L’ambiente le ha di fatto emarginate spingendole verso altri lavori, magari più remunerativi, magari sempre relativi all’industria dei videogiochi, ma fuori dal mondo dell’informazione “in trincea”. I ragazzini invece, accedono ai videogiochi non più leggendo, ma guardando gente su YouTube. Preciso che alcuni youtuber sono anche passabili, ma quelli più famosi, ossia quelli che “educano” la massa, sono delle capre inascoltabili che non sanno o capiscono niente di ciò che dicono. Sono personaggi magari simpatici, ma che parlano di videogiochi con la stessa competenza con cui parlerebbero di medicina o fisica quantistica: nessuna. Il problema è che dei videogiochi è rimasto in vista solo il lato più appariscente, quello folcloristico che tanto piace all’industria perché l’aiuta a vendere ghiaccioli al polo nord. Il videogiocatore non capisce più ciò che fa e non gliene frega nulla. Il suo obiettivo è solo essere gratificato perché lo fa, ossia perché spende i suoi soldi in videogiochi. Tutte le questioni che conducono dal nulla a un videogioco non lo riguardano, ossia i problemi che un team di sviluppo può incontrare sulla strada per il mercato non lo toccano… Gli appassionati leggevano di giochi e sapevano i nomi di chi li aveva fatti, li seguivano, li ascoltavano; ora al massimo sanno citare il nome di qualche team, ignorando magari che tra un titolo e il successivo ha cambiato metà del personale. Molti semplicemente giocano, mentre altri guardano gli altri giocare e si accontentano. Ovviamente questa è una visione estremamente radicale e ci sarebbero sfumature da considerare in entrambe le direzioni, con casi virtuosi nel contemporaneo e casi miseri nel passato, ma in generale credo che il discorso sia valido, purtroppo.

Minchia, volevo scrivere due righe e ho scritto un articolo 😀

sei appena stato pagato in visibilità infatti!

Eh Simo’ sto vizio di scrivere articoli devi togliertelo però 😀

ogni tanto pure andare a capo però! ma grazie mo leggo

sulla questione delle riviste in realtà quelle coi listatoni erano abbastanza separate da quelle “di videogiochi”, e a volte credo che fossero pure listatoni presi da pubblicazioni straniere

poi in generale credo che più che le riviste era proprio l’approccio degli home computer dell’epoca che favoriva un’infarinatura “osmotica” di qualche concetto di base di programmazione

sul fatto che l’avere competenze tecniche possa essere utile non ci metterei la mano sul fuoco, molti developer quando parlano di giochi si fissano sul dettagliuccio pure peggio del #pcmasterrace che frigna (giustamente!) se non ha i 60 fps

certo un’infarinatura ci sta, e sul fatto che BdB e altri siano stati emarginati beh, il problema è che livello tecnico o meno quello dei vg è un circo, quello della stampa è un altro circo, e alla fine al circo è normale che ci si trovino solo pagliacci! no scherzo

le riviste con le cassette piratozze avevano spesso anche i listati

buh, non ricordo, io prendevo peek poke special program special playgames go games ma non ricordo altro oltre alle istruzioni dei giochi (e a volte qualche approfondimento). invece video basic a volte aveva un gioco alla fine della cassetta (dopo tutte le “videolezioni”)

C’era una pubblicazione dedicata alle avventure che aveva due giochi su cassetta e due su rivista da copiare. 😀

ah quella sì può essere!

forse era load’n’run?

il formato era identico a special program e special playgames (le prime edizioni di queste mi sembra avesso lo stesso dei listati), ma con solo avventure testuali

bei tempi cmq sigh

I listati per Amigah, no.

Eccola Bru http://specialprogramsipe.altervista.org/riviste.php?collana=adventure_64

Edicola 8-bit by Sovox – Adventure 64 – Sipe

specialprogramsipe.altervista.org
Edicola 8-bit by Sovox – Riviste, giochi, video e guide per Commodore 64, Commodore 16 e Spectrum

Oddio, ho una pessima memoria. Io la ricordavo con i listati

ah sì sì, i primi numeri ce li hanno

Comunque sto dando uno sguardo e ricordavo bene. Molte di queste riviste avevano anche piccole recensioni. Tante davano anche ragguagli sulla programmazione.

L’ultima volta che, discutendo sta cosa con il Fiandra, ho osato dire che la conoscenza tecnico-artigianale di come qualcosa viene creata può effettivamente aumentare di parecchio la cognizione di causa e rendere più “occettivih” in fase di giudizio, lui mi voleva sputare in faccia e mi ha fatto sentire tipo uno che aveva appena bruciato 100 libri di teoria del game design. Bei ricordi. <3

È comunque interessante rilevare come chi digitava listati poi alla fine oggi capisce zero delle cose, nella maggior parte dei casi.

Ecco, quello che ha detto monica.

vabbè ma manco lo schifo per chi sa distinguere un poligono da uno sprite, dai

Boh, sarà come dite ma io ogni volta che leggo qualcosa che ha a che fare con “far capire le cose a qualcuno” (soprattutto quando quel qualcuno è parte del settore e già si dovrebbe partire da un livello medio-alto) mi vado a rivedere questo capolavoro e soffro in silenzio:
https://www.youtube.com/watch?v=BKorP55Aqvg

Subscribe for more short comedy sketches & films! http://bit.ly/laurisb Funny business meeting illustrating how hard it is for an engineer to fit into the co…

Non c’è il rischio invece di trovare chi esalta o reputa anche solo leggermente più importante la parte prettamente tecnica?

Dei rischi si corrono con qualsiasi approccio, ma mettiamola così: anche il solo fatto di trovare del codice sulle riviste ti abituava a considerarlo come parte del mondo di cui sentivi di voler far parte.

Sicuramente sarebbe un gradito ritorno, ma per curiosità: questa cosa come diventava di un certo “obbligo” per il lettore? L’avere a che fare con i codici intendo.

in che senso obbligo?

Dico, anche oggi se si è appassionati si può cercare di capire cosa significhi sprite, poligoni e codice di programmazione. Mi è sembrato di capire dal tuo post che però tramite le riviste per il lettore diventava qualcosa di fondamentale, era quasi obbligatorio doverci avere a che fare. Sbaglio?

Claudio Cugliandro diciamo che faceva parte del gioco. Obbligatorio non era, ma erano contenuti presentati insieme agli altri e quindi era difficile perderseli completamente.

Uhm, okok, non conoscevo.

secondo me una cosa che ti insegna capire un po’ il lato tecnico dei giochi è il rispettare il lavoro dei dev: chi ne capisce un minimo sarà difficile che se ne esca con un “ahahah mafia III grafica da PS2 lel”

Mi postate il feed corretto di retrocast?

http://www.retrocast.it/feed/retrocast

Retrocast

www.retrocast.it
Same old gaming

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