Visto che l’ho citata di sfuggita ieri in diretta la linko anche qui: ecco l’intervista che Gamasutra ha fatto a Katsuhiro Harada, producer storico dei Tekken.
Qualche punto interessante:
– Secondo Harada il termine “esport” è una buzzword nata in tempi recenti per attirare pubblico e sponsor, ma tornei e gioco competitivo sono esistiti nei picchiaduro fin dalla notte dei tempi
– Tekken è stato adattato al lag nei tempi di risposta fin dai tempi dei televisori LCD: oggi la sfida è calibrare il gioco in modo che possa funzionare bene anche online. Fun fact: anche con una connessione che andasse alla velocità della luce, un giocatore in Giappone sperimenterebbe circa 4 frame di lag giocando online che un giocatore dall’altra parte del mondo, in Brasile.
– Tekken è stato da sempre pensato per andare incontro a più tipi di giocatori: i casual che vogliono un’esperienza lineare e che badano a trama, finali, e così via, i giocatori più competitivi che amano sfidare amici e conoscenti, ma non puntano a diventare i migliori al mondo, e infine i giocatori più hardcore, che puntano ai primi posti delle classifiche.
– Con la globalizzazione del mercato videoludico Harada ha dovuto progressivamente porre più attenzione a non urtare le sensibilità di questo o quel paese, cosa che lo lascia anche un po’ indispettito, in quanto sta limitando gradualmente la libertà espressiva nel look dei personaggi.
Between a rock and a ‘Harada’ place: The massive Tekken interview
ubm.io
Bandai Namco game director Katsuhiro Harada discusses how Tekken is always arcade first, how the series made preparations for input lag, and how to please competitive and casual players…
