Quando si parla di Mass Effect: Andromeda, c’è chi ne attribuisce il fallimento alle cosplayer, chi all’uso di un engine non ancora abbastanza maturo ed esplorato come il Frostbite, e chi all’inesperienza del team di sviluppo.
Secondo il gamedev l’inghippo vero è stato l’aver perso tempo ed energie appresso a un sistema di generazione procedurale di pianeti alla No Man’s Sky, che dopo un anno di crunch e lacrime e sangue è stato abbandonato perché non giudicato sufficientemente divertente, e soprattutto impossibile da portare a uno stato presentabile in tempo per l’uscita.
Questo errore di calcolo avrebbe scombinato tutta la tabella di marcia della produzione del gioco, con i risultati finali che ben conosciamo.
A lot of Mass Effect Andromeda’s problems arose…
askagamedev.tumblr.com
alchemylab said: A lot of Mass Effect Andromeda’s problems arose from issues with Frostbite (inexperience, inflexible engine), and I don’t understand why EA didn’t see this as a problem and just…
peccato. chissà come sarebbe un no mass sky effect
Ah, doveva essere procedurale… bella storia… (…) brutta storia…
ma sai che forse qualche rumor uscì all’epoca… mi pare di ricordare qualcosa.
Io non ricordo, però peccato non ci siano riusciti, il futuro dei videogiochi è la proceduralità, perché garantisce una maggiore longevità e dunque una maggiore appetibilità commerciale. Non sempre però è facile riuscirci, soprattutto se c’è di mezzo un plot da seguire, e il caos procedurale va reso “gentile” per evitare che succedano cose atroci, impreviste… non è facile.
Perché la proceduralitá sarebbe il futuro? 🤔
Per garantire la longevità, l’ho scritto…
E’ meglio un gioco statico, che esaurisce le sue possibilità ludiche in poco tempo, o uno dinamico che permette di creare situazioni sempre nuove?
Io direi la prima. Che ti fa capire che ogni cosa è studiata e espressamente posizionata da un designer
Federico Bertesi sapevo che mi avresti risposto così, ho voluto sperare che tu non avessi una visione troppo statica del game design. Secondo te non è possibile fondere aspetti di “regia” con caratteristiche procedurali? In teoria si, ci sono esempi rilevanti? No… forse con l’ultimo Mass Effect volevano riuscirci e non ci sono riusciti. Il game design si evolve e la sua storia ha dimostrato l’estrema capacità di poter inventare sempre nuove formule vincenti. Dire che la proceduralità è sempre cosa fredda che non può competere e non può collaborare con la costruzione di uno scheletro di game design ben congegnato da mente umana mi sembra un pessimismo eccessivo. Quale gioco procedurale hai apprezzato?
in pratica secondo il gamedev ci dovevano essere dei pianeti-chiave fatti “a mano” (che sono quelli che poi sono rimasti nel gioco definitivo) e poi tutto il resto pianeti procedurali da esplorare a volontà
Sarò lieto di essere smentito ma per ora nei pochi giochi procedurali che ho provato, dopo un po’ mi è sempre sopraggiunto un senso di noia… Come se sapessi che non avrei trovato nulla di epico continuando su quella montagna impervia se non altro terreno casuale. Prendi Zelda, vuoi mettere la soddisfazione ad arrivare in un punto impervio e trovarci un bel tesoro? Potrei apprezzare se sviluppassero un engine procedurale che generi una mappa che poi venga rifinita a mano… Ah, tra l’altro se ogni partita fosse diversa e ogni giocatore avesse una mappa diversa, verrebbe meno anche un senso di community e condivisione. (Cosa che io apprezzo).
Si, ma cosa hai provato di procedurale? Fammi un esempio…
Eh ci stavo pensando ma a parte no man Sky al momento mi viene in mente solo il vecchissimo dark Cloud… Ma probabilmente altro…
Cioè l’unico esempio è proprio il gioco procedurale che ha fatto incazzare l’umanità(che poi adesso si è ripreso tantissimo a giudicare dai voti…)?!!?? Mi avessi detto Minecraft, Binding Of Isaac, Civilization, XCOM, Terraria, Diablo… uno di questi almeno, magari “finito” almeno una volta… per dire di aver goduto di un procedurale della madonna… che però non ti ha sedotto come un classico gioco il cui level design e plot narrattivo è stato definito dall’estro umano…
Dai prima viviti dei procedurali sicuramente vincenti, poi mi dirai se sono così lineari e freddi come credi…
Ci proverò. Ma di tutti quelli citati nessuno è il mio genere. Con riserva per Terraria e Minecraft che potrebbero piacermi.
Federico Bertesi partiresti con i procedurali più lunghi e impegnativi però, nel senso che danno soddisfazione dopo una lunga curva di apprendimento, vacci cauto, altrimenti finirà che li odierai! 😉
Dispiace. 🙁