Anche lui sulla lunghezza dei giochi troppo lunghi
The idea that longer games are better games is so ubiquitous we often don’t question it. But maybe there’s a problem with that way of thinking. Enjoy the ser…
Non ho visto il video, ma io dico che dipende. Sicuramente meglio un titolo che punti ad un obiettivo in maniera concisa che un lunghissimo brodo. Però sicuramente certe tipologie di gioco ne giovano. A me farebbe strano un rpg old school che dura 9 ore.
Se il gioco dura poco Sabaku non ha il tempo di spiegare il lore :p
Tipo la sto giocando Ghost Trick ed è abbastanza lungo per essere una specie di Visual novel con enigmi. Ma ci sta, la storia è veramente complessa.
IMHO la prima cosa da fare sarebbe distinguere tra giochi che sono obbligatoriamente lunghi e giochi che sono opzionalmente lunghi… in bioshock tutta la fetch quest della seconda parte è obbligatoria, in GTA tutte le robe riempitive sono completamente opzionali
Si esatto. Tipo le side Quest di The Witcher. Vuoi farle? Bene. Non vuoi farle? Ti perdi delle belle storie ma puoi andare comunque avanti.
Però poi si viene a creare il problema che gli autori giustamente vogliono che tu vedi quasi tutto di quello che creano e ti spingono per fare cose secondarie diciamo…
Secondo me questo problema lo risolvi, in buona parte, con un piazzamento degli “eventi” (siano esse quest, trigger di qualsiasi tipo, random encounter o altro) che tracci un percorso invisibile, in grado allo stesso tempo di dare un ritmo all’esplorazione e un senso alla sequenza di eventi (vai solo in luoghi in cui ha senso andare in un determinato momento del gioco). Ci sono diversi modi per farlo, soprattutto creando una sinergia col world building ed il level design, senza far sentire il giocatore su un binario inevitabile e mantenendo comunque la formula “Open World”. Il problema è che molti giocatori vogliono proprio il “parco giochi”, vogliono l’anarchia senza filtri, il cazzeggio totale, il “devo poter fare tutto, dove e quando voglio” e non sopportano paletti visibili imposti dall’alto. Di fronte a questo target (che non è certo piccolo come fetta di mercato) fai la cosa più semplice: piazzi le quest a cazzo di cane, spalmi gli eventi a caso e spacci tutto questo per “LIBBERTAH”. Bethesda ci ha creato un impero su questo modus operandi e i numeri gli danno pure ragione.
Da il senso di “mondo vivo”. In effetti quanto è bello girare a pompadur e trovare una grotta che esplorata ti fa scoprire delle antiche rovine.
l’opzionalità dei contenuti è un illusione. ciao.
Se tu non raccogli le erbe di Ombra di Mordor si che è opzionale
Se in un gioco il 90% del contenuto sono collectables, giocarsi il gioco senza almeno tentare di collezionarli vuol dire non giocare come il gioco è stato pensato. L’opzionalità è un modo per far giocare il giocatore in modo “organico” e non costringerlo a dover completare tutto arbitrariamente, ma è comunque contenuto presente che il design del gioco generalmente spinge a completare.
Esatto, che penso il 90% delle persone salta.
il 90% della gente che gioca skyrim secondo te si fa la main quest e poi lo lascia stare?
(i collectables erano un esempio per intendere qualsiasi contenuto “””opzionale”””)
In linea di massima si … Però dipende da come si intende il design
Per dire, un parco giochi Ubisoft è concettualemente diverso da uno Skyrim
Siccome parlavamo di Mordor mi sembrava si parlasse di quello.
Però una cosa è una Quest con lore non fondamentale ma che amplia la visione di insieme, un’altra è la ricerca di oggetti che portino ad un power up, un’altra ancora il semplice raccogliere le bandierine fine a se stesso. Per l’ultimo ci sono gli achivement certo, ma meri riempitivi allunga brodo.
Anche in mordor, se non si va in giro a rompe il cazzo ai generali non lo si sta giocando “bene”
poi concordo che per quanto cerchino di dargli rilevanza ludica collectable come le erbette finiscono per essere inutili, ma quella è una falla nel loro design, dato che da come il gioco le presenta andare a raccoglierle dovrebbe essere essenziale per curarsi
Sisi sicuramente. Ecco, quelle falle che dici tu non portano nulla nell’esperienza del giocatore. Solo tedio a dover cercare i vasi rotti…
davide non è essenziale, se devi curarti in mordor l’erbetta qualunque la trovi sempre, collezionarle tutte è puramente opzionale e prescinde dall’utilità dell’item nel gioco
poi magari il design spinge invoglia invita a farlo ma una cosa è le erbette che non servono a niente una cosa è il grinding “opzionale” ma che devi fare per forza per finire il gioco e una cosa è il grinding che devi fare per forza e non è manco opzionale
dal punto di vista della durata è molto più rompicazzo e prolisso il gioco (riprendo sempre l’esempio di bioshock) che ti costringe alla fetch quest per andare avanti, che non quello che la fetch quest te la mette completamente opzionale
io dico semplicemente che quando si dice “eh dura X se non fai le cose opzionali” solitamente si dice cazzate, non è che le cose “”opzionali”” vanno fatte al 100% ma il 99% delle volte sono sistemi che fanno parte dell’esperienza intesa.
il punto dell’opzionalità nei videogiochi non è che puoi non fare cose, è che puoi non finirle
e t’ho buttato pure l’aforismo del giorno
sì davide ma io parlavo terra terra c’è una differenza tra una cosa opzionale e una obbligatoria o no?
oltretutto sempre dal punto di vista della durata se il problema è “non ho tempo” un open world può contenere miliardi di ore di contenuti ma di solito puoi sempre farti la partitella di mezz’oretta a farti la singola quest o il singolo collectible
invece un gioco lineare si presta meno a questo consumo a spizzichi e bocconi, anche se si possono fare i livelli brevi etc etc
per questo ‘sta roba che “ahhh l’open world non ho tempo” mi sembra un po’ troppo superficiale
hmm sulla prima cosa che hai detto generalmente si, anche se nel caso specifico di the witcher no, che c’ha delle quest chain che le inizi la mattina e ti finiscono tre anni dopo.
sul fatto della differenza, si è una differenza strutturale, ma fin troppe volte vedo contenuti “opzionali” handwaveati come potenzialmente non parte del gioco. Il 90% di volte la struttura non è così divisa, tutt’altro di solito il contenuto “opzionale” fa ampliamente parte dell’esperienza, e per “non farlo” bisogna mettersi d’impegno (solitamente rovinandosi il gioco)
il problema è che “parlando terra terra” per “parlando terra terra” poi si finisce con la gente che considera i video di quei due sul server sui ToT robe giuste e interessanti.
eh sì ma non estremizzare sempre tutto, il rischio di finire per considerare quei video lì giusti e interessanti lo vedo lontano, invece il rischio di dire che i contenuti super opzionali messi lì giusto per chi c’ha voglia sono al contrario super fondamentali è vicino vicino…
non ho mai detto che siano fondamentali, ho detto che la loro opzionalità sta nel fatto che non sia necessario finirli al 100%, ma rimangono comunque una parte del tempo di gioco.
di nuovo le erbette in mordor le considero un caso un po’ diverso perchè dove il gioco le presenta come particolarmente importanti, il design fallisce nel renderle tali.