Le differenze tra lo sviluppo dei videogiochi in Occidente e in Oriente, secondo Julien Merceron

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“Negli studi orientali, la figura dell’artista è ritenuta quasi una figura sacra, e modificare/manipolare il suo lavoro è considerato un atto che mette in cattiva luce. Le idee arrivano dal reparto creativo e il resto del team deve trovare un modo per metterle in pratica senza batter ciglio. L’artista non riceve informazioni (sia positive che negative sulla possibilità di realizzare effettivamente quelle idee) dai programmatori.”

Julien Merceron spiega le differenze tra lo sviluppo dei videogiochi in Occidente e in Oriente

it.ign.com
Cosa cambia nello sviluppo dei videogiochi tra Oriente e Occidente? Ce lo spiega Julien Merceron.

Ah, ecco come escono i giochi senza finale! Ottimo 😀

Interessante…

Quindi in occidente roba graficamente stramba tipo Bayonetta non si può fare perché il direttore tecnico non ha voglia di sbattersi per inventare un modo per cambiare le texture al volo sulla protagonista?

in linea di massima credo di sì, anni fa lessi per esempio che i capelli lunghi non sono simulabili in maniera corretta dagli engine ma già all’epoca i giapponesi se ne fregavano (anche se magari poi c’era l’effetto-parrucca), in occidente invece tendenzialmente prima si aspetta la tecnologia (tipo i tressfx di lara croft)

Per questo abbbiamo avuto la generazione Ps360 di pelati! 😀

sì ma poi personalmente ho sempre notato che nei giochi occidentali c’è il feeling che sia tutto “inquadrato” nell’engine o comunque nella tecnologia sottostante e non siano permesse svirgolature: creo il tool e poi da lì creo il gioco

invece in quelli orientali mi sembra di trovare molto più spesso l’eccezione, la chicca, l’easter egg estemporaneo, tutte robe che il programmatore-tipo si rompe il cazzo di implementare perché non rientrano nello schema che ha già costruito e gli scoccia fare l’hack per implementare l’eccezione (oppure ripensare tutto da zero in modo da implementare pure l’eccezione), ma evidentemente in giappone china il capo ingoia il rospo e lo fa…

certo poi con i costi di produzione attuale avere una base di codice riutilizzabile è imperativo, non è che si possa ogni volta reinventare tutto da zero, forse è anche per questo che in giappone c’è “crisi”…

Infatti. Tutti i giochi in UE3 sembrano uguali perché sfruttano gli stessi effetti. DMC è stato lodato perché implementava colori ed effetti creati appositamente, però rispetto a bayonetta appare limitato. Inoltre Guilty Gear usa fonti di luci non globali (!!!) ma relative per personaggi e fondali per ottenere un effetto anime che umilia come fossero incompetenti tutti i giochi in cel shading.

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