Oh, adesso vi propongo un bell’argomento di discussione. Pronti? Eccolo:
E se l’hardware lockato per 6 anni delle console, fosse l’unico modo per fare veri progressi nel comparto visivo dei giochi?
Il mio è un ragionamento supersemplice/banalotto/superficialone, però … pensate al C64. È stato presentato nel 1982 e l’ultimo esemplare è stato prodotto nel 1993. Praticamente lo stesso identico hardware per dieci anni, ma il salto qualitativo tra “Castle Wolfestein” del 1983 e “Mayhem in Monsterland” del 1993 è impressionante. E questo ‘delta’ venne garantito esclusivamente da ottimizzazioni del codice e hack vari.
Oggi è tutto un altro mondo, certo, ma non pensate pure voi che senza una piattaforma stabile su cui spaccarsi la testa, i developers del comparto grafico possano permettersi di rimanere un po’ lazy?
Photos from Michele Torbidoni’s post
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bhe ovviamente i limiti spingono molto la produttività. basta considerare che i giochi su pc vengono ottimizzati poco, perchè tanto puoi compensare con la forza bruta. tra 10 anni batman arkham night non avrà alcun problema a girare sui pc, anche se ora sappiamo che è ottimizzato con le chiappe.
Serviranno però hack per farlo girare.
Bé l’hw del pc é sempre stato in continua evoluzione, ma il grosso problema é l’ottimizzazione. Su console questo problema é minore
Guardate i primi giochi di PS3 e confrontateli con The Last of Us: certo che lo stesso hardware permette migliorie sempre maggiori
Guardate anche i tempi di caricamento
Personalmente penso che il problema della “bella grafica” in sistemi arretrati sia quello che spesso influisca sul gameplay. I giochi spacca-mascella dal punto di vista estetico spesso sono lineari allo sfinimento, mentre quelli piu complessi spesso si ritrovano una grafica modesta.
Ma io non sto guardando al gameplay. Come nessuno di quelli che spendono megamiliardi per l’ultima scheda grafica raffreddata ad umori vaginali lo fanno. Parlo di grafica, di miglioramenti incrementali sulla grafica.
Sì però bisognerebbe vedere cosa altro c’era nel 1993…
Vai pure … http://www.listal.com/list/chronology-commodore-64-games
Chronology of Commodore 64 Games
www.listal.com
Here is a list of all major C64 games, in chronological order. I can’t list them all, as there were so many homebrew, independent and custom games, but this list will try to show all the major ones from big publishers, and ones that made a big splash on the home gaming scene. After the Video Game Cr…
Intendi su altre piattaforme, per capire quale era davvero il livello tecnologico del tempo.
No, no … intendo solo su C64. Non mi interessa sapere se nella sua cameretta il mio amico aveva un NEOGEO, mi riferisco al fatto che su una piattaforma stabvile per 10 anni i videogiochi sono migliorati tantissimo (graficamente).
Be’ ma sarebbe scandaloso se così non fosse stato.
Tante cose migliorano non perché l’hardware è lockati ma perché si evolve cosa gli sta intorno, sia a livello di conoscenza umana (è lì ci sta il progresso) ma a livello di strumenti di sviluppo (che è pur sempre una evoluzione tecnologica).
E vabè, ma quello che sto dicendo, appunto, è che SE OGGI i developer si sbattessero per ottimizzare la grafica come nel 1990, forse non avresti bisogno di cambiare scheda grafica PC ogni due anni.
No, non è così.
O punti a ottenere il massimo dalle schede più potenti o a far girare il tuo gioco anche su un pentium II. E siccome fa più marketing la graficona che gira sulla Titan tutti propendono per la prima opzione.
Tutto non si può avere a meno di non allungare tempi di sviluppo aumentare i costi. Che sono poi spesso anche sinonimo di flop.
Non è così anche perché sennò Nvidia chiude.
Per me non sono due cose separate, spesso il gameplay striminzito è il compromesso che si paga per la bella grafica. La grafica di The last of US sarebbe improponibile per la PS3 in un open world…
Infatti. Due cose separate. Io parlavo solo del gameplay.
Per me comunque no, l’hardware lockato è solo e fondamentalmente un esigenza commerciale, non è in partenza uno stimolo alla creatività o al progresso.
Che poi lo diventi per forza di cose, ok, ma questo perché, un sistema, dall’essere sottosfruttato passa per vari gradi fino a che non lo si utilizzata fino all’ultima goccia di bit.
Di necessità si fa virtù, ma se di necessità te ne trovi 3mila perdi poi 6 anni a tirar fuori the last of us da dove era uscito liar.
Si, ma Andrea, converrai con me che, se il sistema non è lockato, lo sviluppatore non si sbatterà fino alla morta per strizzare quell’ultimo bit, no? E dov’è che oggi è ancora necessario sfruttare al massimo? Nel mondo delle console. Per questo motivo, suggerisco, che solo in quella specie di capsula Petri, in quell’ecosistema blindato è immaginabile che nascano le nuove innovazioni grafiche. Nel mondo PC è fin troppo facile dire che “determinate features” saranno disponibili solo a settaggio ULTRA.
ma infatti quelli che ottimizzano allo stremo sono pochissimi su pc. croteam avanti a tutti. ho giocato serious sam 3 a settaggi medi con una 610gt con un framerate tra 60/50 (ci ho perso più di un ora per riuscirci asd)
Per ottenere 100 puoi sfruttare al massimo una piattaforma che vale 100 oppure a metà una vale 200. Alla fine sempre lo stesso gioco ottieni.
Magari però per tirar fuori il 100% ci vogliono 5 anni di sviluppo, se invece ci sono meno meno limiti hardware ce me metti di meno.
Mi sa che la tua tesi riassume il mio punto di vista.
“La tua” = la mia? 🙂
Yessa
gimmifàiv
Michele Torbidoni, tu tra quelle due immagini vedi una maggiore conoscenza della macchina sviluppata nel corso degli anni. In parte è vero, ma si tratta di un falso mito. In quelle due immagini c’è soprattutto un pezzetto della storia dei tool di sviluppo. Le macchine non venivano sfruttate di più dopo anni di presenza sul mercato solo perché gli sviluppatori le conoscevano meglio, ma anche e soprattutto perché venivano affinati gli strumenti che servivano per realizzare i giochi. Ho letto diversi libri di retrogaming e da tutti emerge un dato fondamentale: la storia dei processi produttivi è più importante della storia delle singole piattaforme. Deluxe Paint per Amiga è stato più importante nello sviluppo della grafica di qualsiasi console, perché se a un pittore dai una matita, ti farà degli ottimi disegni a matita, magari se è particolarmente bravo riuscirà anche a evocare i colori, ma per realizzare la Cappella Sistina ti servono altre tecnologie (oltre che tanta arte). Oggi la situazione è totalmente diversa da questo punto di vista. Ti faccio un esempio. è noto che i produttori di console, NIntendo in particolare, non inviassero agli sviluppatori le schede tecniche complete delle loro macchine e che fornissero devkit che definire primitivi è un eufemismo. Con gli anni i devkit venivano migliorati, ma solo negli ultimi tempi c’è stata un’apertura tale per cui Unreal Engine 4 ha potuto implementare il supporto per le console di attuale generazione prima dell’immissione sul mercato. Insomma, prima ti davano una macchina e dovevi scoprire praticamente tutto, ora chi crea tool lavora a stretto contatto con i produttori hardware e per questo le varie piattaforme sono ben sfruttate sin dai primi mesi/anni di lancio. Addirittura con PS4 e Xbox One abbiamo avuto il paradosso di giochi peggiorati rispetto a quelli mostrati pre-lancio. Secondo voi gli sviluppatori sono tutti incapaci? Oppure gli erano state fornite delle specifiche che poi non sono state implementate? 🙂
Molto interessante (ed argomentato), grazie.
Ma quindi il fenomeno del downgrade grafico dei giochi rispetto ai primi trailer, ultimo esempio uncharted 4, non sono colpa delle software house, ma dei produttori di console che fornivano specifiche “maggiorate”?
Marco mi pare che solitamente sia proprio quello il problema. Watch Dogs fu emblematico perché Ubisoft avrebbe iniziato lo sviluppo su dev kit molto più potenti delle specifiche effettive di PS4 e X1
Bello allora che gli utenti incolpino le sh per i downgrade
Marco da imparare a memoria, vale SEMPRE https://www.youtube.com/watch?v=tBtcSOWHpDo
una persona è matura…tratto da men in black (mib). diritti a loro riservati.
Marco Slaviero Secondo te dentro Ubisoft sono tutti masochisti che mostrano tre anni prima un Watch Dogs con quella grafica e poi lo fanno uscire strippato all’osso? Stessa storia per CD Projekt e tutti gli altri? Come mai non era mai avvenuto prima? C’è stata una sindrome non diagnosticata che ha colpito gli sviluppatori, oppure qualche problema che prescindeva la loro volontà?
Sono stati GLI ZINGHERIII I ZINGHERI
Simone Tagliaferri ho sempre pensato a trailer volutamente pompati
Marco Slaviero No, anche perché si è dimostrato più volte controproducente utilizzare certe tattiche. Non che manchi il materiale ritoccato (sarebbe da chiedersi perché i lettori accettino recensioni scritte con gli screenshot forniti dallo svilluppatore, quando queste sono palesemente false e non tratte dal gioco… ma sorvoliamo), ma mostrare tre anni prima Watch Dogs con tutti quegli effetti attivi e poi costringere lo studio ad accettare via tutto, non è una tattica accettabile nemmeno per il più vorace dei publisher.
All’iniziano puntavano alla “memoria del pesce rosso” dei videogiocatori, fare una bella impressione subito in modo di creare hype,



