#VG: The Final Station, il gioco da giocare affacciati al finestrino

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Qualche giorno fa mi sono finito questo The Final Station – gioco che avevo da tempo adocchiato per la sua vicinanza tematica con Snowpiercer – e in conclusione devo dire che, per quanto non sia assolutamente un capolavoro, è comunque perfetto in quello che vuole fare, e ha un’atmosfera e una cura nel dettaglio che sicuramente sanno colpire e rimanere impresse a lungo dopo i titoli di coda.

Di base è un survival diviso in due fasi: in quella principale ci si aggira in città e stazioni abbandonate evitando zombie e raccogliendo proiettili, cibo, e altri materiali per il crafting, recuperando di quando in quando anche i vari sopravvissuti rifugiatisi qui e là negli ambienti di gioco.

Una volta completata la perlustrazione di una zona si sale in treno e ci si dirige verso il prossimo livello: a questo punto parte la fase secondaria del gioco, più incentrata sulla narrazione, in cui si ammira il paesaggio scorrere in lontananza mentre si ascoltano le storie dei sopravvissuti recuperati nella fase precedente, il tutto accompagnato dagli splendidi brani della colonna sonora, che resta invece muta durante le sparatorie.

A bordo del treno il gameplay è limitato, e consiste nel risolvere gli occasionali piccoli problemi tecnici del convoglio attraverso una serie di minigame, e anche e soprattutto nel tenere in vita i passeggeri stessi dandogli cibo e kit di pronto soccorso (recuperati durante la fase precedente e/o craftati sul treno stesso) alla bisogna.

A completare il tutto, di tanto in tanto si fa tappa in zone “non infette” dove, in stile hub da RPG, si possono comprare provviste e risorse, e si può parlare con i vari NPC presenti in loco per portare avanti la narrazione e scoprire nuovi dettagli sulla lore del gioco.

Il vero punto di forza di The Final Station sta nell’atmosfera: le fasi più spiccatamente survival riescono a tenere in tensione grazie alla scarsità di proiettili e a degli zombie particolarmente dannosi quando non spiccatamente aggressivi, ma alla fine è tutto il contorno a creare il particolarissimo mood di questo gioco.

Personalmente, quando penso ai viaggi in treno, la prima sensazione che mi viene in mente è quella del perdersi con lo sguardo a osservare l’infinita sequela di paesaggi succedersi fuori dal finestrino: una casa isolata in cima a una collina, una lunga linea costiera, i campi coltivati fin dove arriva l’orizzonte, le zone industriali con la loro ruggine e i loro fumi… luoghi familiari che osservati da dietro il vetro diventano nuovi, estranei, quasi misteriosi.

Questa cosa è resa benissimo in The Final Station, specialmente nelle fasi in treno, in cui si osserva da lontano lo svolgersi della storia del gioco, un’apocalisse inarrestabile che però rimane sullo sfondo, mentre in primo piano ci sono sempre le storie personali dei singoli individui, che apprendiamo sia dai loro racconti diretti, sia dai vari indizi che si recuperano esplorando appartamenti abbandonati e case distrutte.

A proposito di storie personali, una cosa che mi ha colpito è che non c’è quell’ossessione, tipica di questo tipo di racconti, di ricondurre tutte le esperienze personali dei vari personaggi al tema centrale della trama: capita, invece, di incontrare personaggi e fatti davvero “normali”, banali e quotidiani. Un piccolo espediente narrativo che sa donare una grande umanità alla narrazione, e che si ricollega al tema del treno come mondo a parte, fatto di tante piccole storie che si dipanano nel suo microcosmo, mentre fuori il mondo osserva silenzioso.

Tutto ciò va in sinergia con l’approccio culturale prettamente est europea del titolo, che proviene da uno sviluppatore russo: in The Final Station c’è quel particolarissimo mix che abbina cinismo, realismo e grigia rassegnazione a insospettati barlumi di speranza, di gioia, di fame di vita.

Quel particolarissimo mix che si sperimenta, a volte, guardando fuori dal finestrino durante un lungo viaggio in treno…

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Bella Bru, hai reso perfettamente l’idea. Grazie.

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