#FACEBOOK: Non ci sono più i bei giochi di una volta!

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Il post serio che sembra trolling. Vista la discussione sul “non ci sono piu’ i giochi di una volta”, e la vasta quantita’ di vecchiaia nel gruppo (incluso me), chiedo.

Cresce peggio oggi un ragazzino che gioca ad esempio a Jetpack Joyride rispetto a ieri uno che giocava a Super Mario? Se si, per quali metriche oggettive? N.b. io non sono cresciuto ne con l’uno ne con l’altro. Super partes.

A me sembrano entrambi ottimi giochi. Entrambi giochi arcade, basati sul timing e non su una narrativa. Entrambi giochi fatti con una cura di ogni dettaglio, con una quantita’ di contenuti similare (immagino in verita’ che Jetpack sia piu’ “grosso” in termini di produzione), entrambi giochi easy to play, hard to master, acclamati dalla critica…

Il fatto che uno lo si gioca con un bottone, e l’altro con tre rende il secondo migliore? O il fatto che invece di avere livelli statici sia un endless e’ il problema? E se si, perche’?

Semplicemente credo che quando entra in gioco il fattore nostalgia si perde un po’ quel senso logico che dovemmo avere. 🙂

La differenza sostanziale è il fattore endless.
Potenzialmente a puoi giocare a tutta la vita a più Jetpack Joyride che a SMB. E temo questo non faccia bene al mercato.

Mah, sul mercato boh e’ una questione diversa. Off topic 😀

Si, giusto.

Per come la vedo io, il bambino cresce bene uguale.

Però più che a JJ temo che i bambini giochino a clash of clans o candy crush, e lì sì, molto meglio SMB.

Clash of Clans in verita’ mi dicono che sia fatto anche molto bene come strategia etc, ma non c’ho giocato. O meglio, l’ho installato ma non ho la pasienza di fare il tutorial etc.

Plant vs Zombies penso sia giocato no? Cut the Rope. Angry Birds. Tutti questi sono ottimi.

Io neanche quello, ma ne ho sentito parlare male. Nel senso che di gioco tradizionale praticamente non ha nulla, è solo un farmiville fatto un po’ meglio. E Farmville lo conosc(ev)o, ahimè.

Concordo che i giochi timer-based siano una droga malata.

Quel che è sicuro é che nei giochi di una volta non dovevi smettere dopo 5 minuti “aspetta 30 min che mi ricarico o paga 5 euro per i cristalli di ricarica!” XD

Jet pack Joyride non è così però, credo Angelo lo abbia citato apposta

JJoyride e’ un endless fatto bene, ovviamente quelli fatti bene non ti spammano di merda, ce ne sono molti. Punch quest e’ fico, tiny wings etc… Il fatto che sia f2p in verita’ credo sia una cosa positiva per le nuove generazioni. Super Mario era costosissssssimo.

A parte che Mario è giocato molto anche sull’esplotazione (già in Mario 1 c’erano strade segrete e alternative da scovare, concetto esploso poi nei seguiti) direi che no, nessuno cresce peggio. Considerando poi che c’è gente cresciuta con Pandemonium, lì sì poveri loro

Pandemonium! Ahahahahahahahah xD

Non so risponderti perché mio figlio gioca a Mario, giochi iOS e The Witness

Trovo Joyride ovviamente infinitamente più povero di Super Mario Bros. a livello di meccaniche. Non so nemmeno come faccia tu a paragonare i 2 giochi peraltro.

Infinitamente piu’ povero boh, se me lo spieghi magari capisco. JJoyride e’ piu’ “streamlined” certamente, ma e’ un male? Se ho dieci bottoni invece di uno gioco meglio? Sono entrambi fondamentalmente giochi timing based, di pura ed assoluta coordinazione. JJoyride ne richiede meno di SMB? Dubito.

Coordinazione non è tempismo, però. In Mario devi coordinare movimenti e salti (due azioni), in Jetpack devi solo saltare (un’azione). Non dico che uno è necessariamente meglio dell’altro, ma se la mettiamo sulla coordinazione sono diversi. Che poi, come detto su, quella della coordinazione è solo una delle dimensioni di Mario, dove è importante anche l’esplorazione e lo studio dei livelli, cosa assente in Jetpack per motivi strutturali.

Quindi e’ una questione quantitativa, due azioni meglio di una? Livelli fissi meglio di livelli procedurali?

No, ho specificato su, non sto parlando di meglio o peggio. Ma a livello di coordinazione sì, Joyride ne richiede meno. Proprio perché non devi coordinare anche i movimenti come in Mario.

Super Mario Bros. ha più profondità e permette di essere approcciato in modi diversi, a seconda dell’abilità del giocatore.
Jetpack Joyride è comunque ottimo, eh, ed è più accessibile ai non giocatori perché è stato portato ovunque ed è gratuito, come introduzione al videogioco ci sta.

“Livelli fissi meglio di livelli procedurali?”

È una domanda retorica?

Ma ripeto: è come dire “Eh sì Ultima 7 è bello, ma allora anche Diablo”. Perché paragonarli?

OT: da programmatore mi piace un sacco il procedurale, ma giocare giochi con livello procedurali mi annoia. Preferisco roba autorata bene.

Christian Don’t starve non ti piace? Faster than light?

Don’t starve l’ho provato 5 minuti ma non è il mio genere, poi sono sicuro che è bellissimo, come mi dicono i miei colleghi 🙂 Sicuramente dovrei riprovarlo, ma il tempo è tiranno e la vita è breve. FTL invece è proprio il tipo di gioco che non sopporto. Mi dà fastidio anche solo vederne uno screenshot.

Christian Xevian Meneghini e la madò

Ludovico Tornabene ti giuro, sto provando di nuovo ora, ma mi cascano le palle. Graficamente è imbarazzante (ma sicuramente efficace per il tipo di gioco), e qui già abbiamo un problema perchè ho della difficoltà con la grafica brutta. Poi è pieno di icone. Odio i giochi con più di 8 icone a schermo tutte in una volta. Poi ci sono barrettine, simbolini, lettere. Puoi configurare ogni cosa. E’ TERRIBILE CAZZO.

non ho giocato JJ però concordo con Marco, con dei controlli touch più di tanto non ci fai a livello arcade (e infatti sono molto curioso di vedere cosa s’inventerà Nintendo per Super Mario Run).

al max paragonerei chessò, il vecchio Sim City col Minecraft moderno (per quando Mc faccia molto storia a sé e non sia perfettamente sovrapponibile a SC) e in questo caso effettivamente ai ragazzini di oggi gli va pure meglio

il problema è che se non vogliamo metterla a livello di “le produzioni di seconda fascia sono scomparse”, è indubbio che certi generi sono andati in declino e/o sono scomparsi

per dire, c’è qualcosa di paragonabile a Monkey Island oggi? e quale platform, per quanto ben fatto, può raggiungere la perfezione di un Super Mario World?

però Mother Russia Bleeds <3 regge il paragone coi picchiapicchia di una volta, devo dirlo

Ma in che senso non ci fai tanto? Nota che mario e’ per molti versi un platformer minimale, ce ne sono mille altri molto meno noti che hanno molte piu’ “azioni”

Concordo che Mario sia per alcuni versi piu’ complesso, del resto e’ ovvio, puoi andare a destra, sinistra e saltare mentre in JJoyride salti solo. Ok. Ma e’ questo che crea una differenza abissale?

nel senso che col touch non puoi avere la precisione e la complessità dei controlli di un pad per i giochi più o meno action, a meno di non inventarti sistemi più o meno arzigogolati (come ad esempio fa in maniera invero molto riuscita super cat bros, di cui parlavo qualche giorno fa)

ma è un po’ come quando provavi a convertire (per fare un esempio un po’ estremo) street fighter II su amiga dove avevi solo un pulsante, al di là di tutto era un’impresa impossibile

i giochi mobile sono vessati da un lato da questo e dall’altro dall’onnipresenza di meccanica F2P che ti cacciano in gola più o meno con l’imbuto, per cui insomma, il paragone con un gioco come mario è un po’ proibitivo

Angelo Pesce, sono onestamente stupito che tu non riesca a vedere l’immenso potenziale di un level design fatto a mano rispetto al caos procedurale (e molto ripetitivo) di Joyride

Ma la mia e’ una domanda onesta eh. Ed e’ onesta perche’ ho preso due giochi che onestamente giocandoci mi sembrano entrambi belli, divertenti ed arcade, personalmente.

Allora il fattore qualitativo distintivo e’ nel level design. Ok. Quindi non ci piace la proceduralita’ nelle cose.

Pero’ a me un sacco di roba procedurale piace, quando e’ legata a meccaniche fatte al millimetro.
Certo, significa che i livelli non sono significativi, ma che tutto il gioco e’ nelle meccaniche. Tiny wings, Planet quest, Super hexagon etc etc etc…

E’ un po il problema di NMS. NMS non e’ un gioco di merda perche’ e’ procedurale, di per se. Ma perche’ un gioco procedurale significa che non si basa su sui livelli, ma sulle meccaniche. E NMS non ha meccaniche interessanti, e’ un gioco basato sull’esplorazione di mondi che, appunto perche’ non fatti a mano da un level designer, non possono che essere molto piu’ generici rispetto a cose fatte con un intento preciso…

Ma i livelli di Mario sono davvero -significativi-? O sono solo un contesto per delle meccaniche? Super Mario non sarebbe piu’ super mario con dei livelli semi-randomizzati?

Sì ma non ne farei una questione di oggettività meglio/peggio, ma di intenzioni di design: sono prodotti diversi, che vogliono fare cose diverse. Non sono la versione “vecchia e nuova” di una filosofia simile, non so se mi spiego.

Ah no non dico che non siano giochi diversi, lo sono in mille modi. Quello che dico e’, visto che per alcuni c’e’ un salto di qualita’ quantico tra arte da un lato e robaccia dall’altro, per quali metriche questa cosa si puo’ dire, quando ti trovi davanti a due giochi che ad un primo acchitto mi sembrano entrambi divertenti, complessi, difficili, ed osannati criticamente.

La corrispondenza e’ solo perche’ ho preso un esempio di gioco che un bambino poteva giocare nei primi anni 90 vs un gioco “simile” che un bambino magari gioca oggi.

La cosa ilare e’ che entrambi questi due immaginari ragazzini si sentono dire che stanno bruciando il cervello, solo che quelli di oggi se lo sentono dire dai primi… Ma vabbeh.

Bruno però il paragone lo puoi mettere anche su altri piani. Tipo “negli anni 90 con 0/1/2€ cosa potevi giocare?” Mario no di sicuro, Sim City nemmeno. Se riuscivi ad arrivare al terzo livello di Metal Slug era oro. E dopo mezz’ora avevi finito di videogiocare, magari per sempre.

beh insomma all’epoca si piratava un po’ tutti, il discorso economico è relativo se prendi in considerazione quest’aspetto

Allora, riguardo al level design di SMB: il primo livello è la Perfezione.
(dovrebbe stare descritto qui, ma non mi carica il video: https://www.youtube.com/watch?v=ZH2wGpEZVgE)
L’averlo preso come paragone è stata una scelta infelice.

How does Super Mario Bros teach you to play purely through level design? Game Designer Dan “OtherDan” Emmons breaks down the mechanics and offers a lesson in…

Il ragazzino di oggi non lo avrà giocato, ma come proceduralità nel level design l’unico paragone sensato potrebbe essere Spelunky.
(altro video che non mi si apre: https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o)

Spelunky will always keep you guessing, by making a fresh set of 16 levels every time you play. In this episode we look at how creator Derek Yu strikes a bal…

Bruno Barbera vabbeh ma che discorso è “all’epoca si piratava”. Apparte che per fortuna o per sfortuna è una cosa più popolare in alcune nazioni che in altre, ma che significa? Poi si piratava anche il nes?

no il nes in effetti no, però se parli di discorso economico imho è una variabile da considerare

Per favore siamo seri… JJ è un peto di Mario, non tanto per il gioco nello specifico ma perché un endless runner è in pratica un singolo livello con variazioni.

È più facile, ha meno controlli, meno variabili, meno interazioni, non c’è il grande lavoro di ottimizzazione di corsa e salto…

Per non parlare della totale dimenticabilità di tutti i personaggi.

Il loro anno di produzione non ha nulla a che fare con il fatto che uno sia un grande gioco e l’altro una cosetta.

sì in effetti anche questo lol

Grazie per il grande contributo alla discussione pacata.

andrea sempre tu sei però eh

La discussione è come la stampa videoludica…

😂😂😂😂

PAKATAH

Non mi pare di aver scritto cose fuori dalla grazia di dio :'(

non è cosa scrivi, è come lo scrivi

Allora. E’ piu’ facile. E’ piu’ facile? Guarda, non mi pare.

Ha meno variabili e meno interazioni. Mhm. Non lo so, forse ne ha meno, ma non ne ha -moltissime- meno.

E Mario non e’ che sia il grandissimo platformer che e’ perche’ ha molte interazioni, ce ne sono a frotte che hanno una complessita’ molto maggiore. Mario e’, ed era, un platformer “minimale”.

Come ottimizzazione penso siano entrambi lavori certosini.

E’ questo il fatto, per me, onestamente. Non capisco bene quali siano le metriche… E non voglio dire che JJoyride sia meglio di SM, ovviamente SM ha un importanza storica del tutto diversa.

Ma voglio capire qual’e’ il salto enorme che porta a dire ad alcuni che un infanzia di SM e’ una cosa altissima ed una di JJoyride (o potrei citarne miliardi di altri, anche di altri generi come cut the rope, o angry birds, o PvZ) non lo sia

Meno interazioni, ma soprattutto meno variabili.
Avendo una sola direzione e il non stop l’ER limita moltissimo le possibilità del giocatore,
al contempo facilitando moltissimo il lavoro del dev.

Per favore non offendetevi anche se starnutisco, sono un pò brutale ma sempre nei limiti della decenza (spero!)

eh ma se starnutisci almeno non in faccia agli altri!

No vabbè mo non è che uno che ha giocato da piccolo a SM diventa direttamente Nelson Mandela eh…

Riguardo il discorso del lavoro del dev chissene, cmq volendo mettere i puntini sulle i, credo che i dev di JJoyride abbiano lavorato piu’ di quelli di SM, in termini assoluti (persone x ore), ma bon, chissene.

Vabbè andrebbe riproporzionato… Come dire che hanno speso più soldi…

Come fai a riproporzionare… Se fai equivalenze del periodo, allora Pong ha dietro lo stesso lavoro di The Witcher 3. Che significato ha?

Che tanto lavoro non per forza porta a un buon risultato, e che dimenticare il motivo per cui nascono i giochi vuol dire perdere la bussola.

Ma sei tu che hai parlato di lavoro, mica io, che vuoi? 🙂 La prossima volta pensaci due volte 😛

Parliamo cmq di due prodotti creati con presupposti così tanto differenti…

Esempio sulla fallacita’ dell’argomento “complessita”. Se io fossi cresciuto con Earthworm Jim, potrei dire ad uno che gioca a Mario che sta giocando ad un gioco di merda perche’ non puoi manco sparare in tutte le direzioni?

non ho giocato a EJ quindi non saprei, ma nella complessità ci stanno anche il level design, quanto puoi calibrare la corsa e il salto (EJ ad esempio mi pare che non avesse la differenza camminata/salto)

un gioco mobile che ho giocato è canabalt e per quanto faccia molto con un tasto solo cmq – è – meno complesso di mario perché non puoi fermarti, il level design è più limitato, non spari, non cammini, è tutto un lavoro di sottrazione che arriva al punto da cambiare fondamentalmente l’esperienza rendendola di sicuro più semplificata

per dire qualche tempo fa è uscito un robo che puntava a “minimizzare” i picchiaduto uno contro uno usando solo due pulsanti, uno per saltare e uno per tirare un calcio volante in diagonale basso, per carità concettualmente può anche essere lecito però rimane comunque una roba molto meno ricca e sfaccettata di un picchiaduro vero

Ma EJ e’ un esempio per dirne mille eh. Per dire che Mario non e’ il “campione” della complessita’, anzi, e’ un gioco molto minimale…

Minimale sì ma non rispetto alle app ER

Il discorso sulla sottrazione e’ interessantissimo, ed e’ proprio quello il punto. La sottrazione e’ un bene, un male?

Per me e’ fondamentalmente un -bene-, a parita’ di risultati. Cioe’ se riesco a fare un gioco che con un bottone, o una meccanica etc, offre la stessa sfida/divertimento/emergenza etc di uno gioco con mille, il gioco con una ha vinto.

Potrei fare mille esempi, da jump’n’bump a nidhogg, e tra questi mille ci sarebbe proprio canabalt, che considero un capolavoro di minimalismo.

Quindi minimale fino ad un certo punto definito arbitrariamente in Mario, e’ bene. Minimale piu’ di Mario, e’ il male. E perche’ mai 😀

Dipende dalla sottrazione, ovviamente.

Certo, e quindi torniamo al punto uno. Perche’ la minimalita’ di mario e’ oro, e quella di Joyride, o punch quest etc etc, e’ la merda (per alcuni)?

sì per carità ma un conto è semplificare e linearizzare, un conto è sottrarre e levare

a volte basta un tweet per rendere un concetto, a volte ci vuole un post più lungo

tu vivresti in un mondo fatto solo di tweet?

No ma infatti io ho detto a parita’ di risultati. E ho citato giochi che secondo me sono capolavori eh, non giochi che perche’ non c’hanno budget fanno una cosa invece che dici. Cioe’ dietro canabalt c’e’ una ricerca di gameplay che e’ DA MUSEO, e’ un intuizione del tutto geniale.

sì sì ma pure un tweet può dire più di un libro però rimane comunque un mezzo limitato in cui ti devi esprimere in dei confini molto ristretti

Certo, non tutto puo’ essere espresso in un tweet. Ma non e’ che perche’ usi un tweet e’ merda e solo perche’ scrivi un libro e’ oro, cioe’, ci sono limiti, ovvio, ma non e’ una ragione sufficiente a dire X buono Y merda.

eh ma se voglio un libro non lo cerco su twitter e allo stesso modo se voglio un action non lo cerco su mobile

C’è differenza tra semplificazione e sintesi.

Ma stai dicendo action eh, non simulatore di volo… Un action su mobile ci sta, e se non ci sta, perche’? Io penso che l’evoluzione degli arcade su mobile sia interessantissima, e non vedo perche’ sia da considerare “inferiore”. Che poi e’ il punto della domanda eh, ritorniamo sempre li…

Super hexagon per me ha senso su mobile, a cosa e’ “inferiore”. Non e’ una sintesi di un genere, i rythm games? Loco roco si gioca con due bottoni. Patapon con uno. Sono giochi “inferiori”? E perche’ mai?

mi ricordo che gabe newell quando introdussero gli steam controller si mise a parlare di “bandwidth” dei controlli nel senso che il loro obiettivo era di ampliare tale “bandwidth” perché ad esempio una tastiera ha 144 tasti mentre un pad ne ha di meno e blablabla

ecco nel caso specifico degli action la “bandwidth” a disposizione su touch è estremamente limitata e soggetta a errori per cui per carità puoi ingegnarti e tirarci fuori robe pregevoli però è come dire “dai in fondo con un 14.4k e links tutto sommato ci navighi ed esistono pure siti fattapposta che non hanno niente da invidiare e vedi che figata l’ascii art altro che le jpg!”

I videogiochi mobili migliori sono quelli che nascono con l’idea dell’interazione touch come punto fondamentale del gameplay, come cut the rope

Bruno steam controller merda. Cioe’ detto, certo, hai meno banda, nessuno lo nega, l’ho scritto in calce al post. Un bottone invece che tre. Ma e’ una banda che t’impedisce di fare arcade divertenti e geniali? Non credo, perche’ ci sono esempi di giochi ottimi, che hanno grandi consensi di critica e di pubblico.

Se sono progettati per il touch. Il virtual pad è cacchina (sennò mi dite che sono cattivo).

ma dai scherzavo andrea ❤️

Dipende: sparare in tutte le direzioni quanto rende l’esperienza più ricca?

Boh, come misuri la “ricchezza”? E’ esattamente quello il punto.

n.b. io non voglio sostenere che JJoyride (o che per lui) sia > di SM o viceversa. In verita’ la mia idea e’ che sia stupido far paragoni perche’ -non ci sono- metriche di superiorita’ oggettive, sono entrambi bei giochi, entrambi possono offrire mille ore di divertimento, ed entrambi sono giochi che offrono una bella sfida arcade fatta di tempismo e riflessi.

Il resto e’ aleatorio, mi pare, per la maggior parte almeno.

I paragoni si possono fare sempre tanto il giudizio è personale, e per me SM è semplicemente meglio per tutti i motivi sopraelencati.

Ma sono motivi che presi cosi’ portano a considerare molti altri platformer completamente dimenticati come “meglio” di SM perche’ hanno piu’ controlli, piu’ difficolta’, piu’ interazioni etc…

La quantità deve essere apposta dalla qualità.
SM è meglio di JJ, molti altri platformer saranno più complessi di JJ ma non per questo meglio.

Ok, ma ritornamo al fatto che e’ meglio perche’ e’ meglio, non perche’ ci siano ragioni oggettive, perche’ poi quando le proviamo a cacciare fuori risulta che quelle stesse metriche non metterebbero SM all’apice dei platformer (titolo che probabilmente si merita, eh)

Semplice: quanto è “ricco” il cavalcare liberamente tra un Colosso e l’altro in SOTC? Tantissimo.

Ma sono anche d’accordo, ma io ho chiesto se possiamo individuare fattori che non siano emozionali, ma oggettivi.

Altrimenti andiamo a guardare le review, le review di JJoyride sono ottime ergo e’ un buon gioco ergo infanzie felici amen.

Dobbiamo fare la prima scena de l’attimo fuggente con il libro di poesia e il righello?

L’importante è che il ragazzino non si rinchiuda in questo o quello.

Nel circoscritto reame della fruizione del videogioco, per me cresce peggio
Banalmente: un bambino che gioca a Mario domani potrebbe giocare a hotel dusk
Un bambino che gioca a JJ, lo cambierà col prossimo endless runner senza cognizione di aver a che fare con in gioco dalle meccaniche/estetiche diverse, un bambino che passa da Mario a donkey Kong potrebbe.

Per dire, in un bambino che gioca a SM ci vedo un potenziale fruitore del medium videogioco

Il bambino che gioca JJ aspetta che la cena con famiglia e amici finisca

Badare bene: il mio discorso è incentrato sulla fruizione legata al contesto d’uso

Non capisco il perche’. Anche restando in campo mobile puoi passare per un infinita’ di capolavori eh, perche’ il bambino con Mario dovrebbe essere piu’ predisposto all’evoluzione ed all’esplorazione?

Anzi, in verita’ visto che ci sono moltissimi -capolavori- free2play, oggi il bambino in questione ha piu’ chance semplicemente perche’ un tempo i giochi costavano un rene…

appunto prima i giochi te li guadagnavi ora questi millennial hanno tutto servito sul piatto d’argento!

Questo e’ l’altro lato della medaglia, che colpisce oltre ai millential (e le nuove generazioni gia’ iniziano ad avere gli anticorpi), i vecchi con le steam sales ed i backlog tristezza infinita

I giochi F2P sono fallati di partenza proprio perché il loro scoop è portarti al purchase.

Sono l’esempio perfetto della perdita totale di qualità di alcuni tipi di giochi moderni.

Attenzione: capolavori è un giudizio che è irrilevante nel mio ragionamento, il mio discorso vale anche in un mondo bislacco in cui tutti i mobile > tutti i vg “tradizionali”

Quello che intendo: SM è (era, con run viene meno) legato a un contesto in cui dovevi comprare una console e fruire del gioco, in questo caso già a monte che una azione intellettuale: “voglio videogiocare”, chiaramente limitata, ma c’è

Nella fruizione dei mobile questo viene a mancare: si, si chiamano giochi (come gli altri), ma vuoi la facilità di acquisizione, vuoi il contesto d’uso (tutti i genitori hanno smartphone), manca un certo coinvolgimento nell’atto di giocare

Per conoscenza aneddotica: quando vedo bambini che hanno accesso sia a un ds che a un cellulare, vedo che il primo è sempre preferito, quando c’è la scelta

Andrea – In verita’ e’ l’opposto esatto.

Come fa ad essere l’opposto? Sono dei NON giochi

Un tempo i giochi su scaffale erano scatole chiuse. Per questo c’era tanta merda, bastava una copertina figa e bon, chi ne sapeva nulla, facevi l’acquisto, era merda pura ed amen. Vedi LJN e mille altri… Questa e’ una verita’ storica.

Il concetto di f2p, in generale (senza andare nelle perversioni) e’ che il gioco lo scarichi, lo vedi, se ti pare una merda lo disinstalli dopo 5 secondi netti.

eh ma se non lo disinstalli ti ritrovi in una skinner box dove sei perennemente frustrato e se vuoi toglierti questa frustrazione o grindi o sganci

Rudin, quindi il fatto che un tempo i videogiochi erano un mezzo molto piu’ elitario, e costoso, di per se era un valore? Non so, non mi piace proprio il concetto.

Bruno – per alcuni, si. Non generalizziamo a tutti i f2p perche’ ci sono moltissimi f2p capolavori che non sfruttano meccaniche perverse. JJoyride e’ uno di mille. Potrei dire Heartstone. Capolavoro assoluto. Ma ce ne sono davvero mille di f2p virtuosi.

La percezione del valore è il valore del bene.

Un gioco che nasce con l’intento di darti il minimo necessario di gratificazione perché tu sia spinto a spendere soldi NON È un videogioco.

Angelo Pesce assolutamente no: il costo non ha valore in se (per carità), quello che intendo: la formulazione dell’intenzione di voler giocare ha valore

Angelo Pesce per esempio: chiedi ad un adulto con JJ in mano se sta giocando, nella maggior parte dei casi risponderà: “no è solo un passatempo”

Tralasciando un attimo l’idea che sia un problema con l’accettazione sociale dell’attività del giocare … Per me è la mancanza di questa intenzione-riconoscimento dell’atto a distinguere chi gioca a giochi mobile e chi gioca a giochi tradizionali

Rudin forse oggi si, ma nel contesto storico non so. Cioe’ non so se davvero il bambino davanti alla tv con SM avesse un orgoglio ed un intenzione gamer diversa da quello che oggi gioca sul cellulare. Penso che al tempo fosse considerata una perdita di tempo ed un bruciare i neuroni su cazzate, come oggi lo sono i giochi da cellulare (mentre in alcuni circoli etc quelli “tradizionali” ora sono arte). E’ lo stesso stigma, ironicamente, oggi applicato dagli oppressi di ieri verso una nuova categoria di oppressi (che per loro fortuna se ne sbattono ampiamente)

Principio di valore: ciò che mi viene tirato in faccia lo considero meno di quello che mi devo sudare.

Angelo Pesce Ma guarda io mi limito a confrontare l’era NDS con i mobile di ora: il mio discorso assume, banalmente, che i bambini con mobile in mano dieci anni fa avrebbero (forse) avuto un DS in mano … Non parlo degli anni 90 insomma

E quello e’ vero, ma e’ una prospettiva diversa. Prima, andavi nel negozio, compravi un gioco a caso (relativamente all’informazione che c’e’ oggi), era una merda, avevi speso un rene, ci giocavi comunque e te lo facevi piacere => aveva per te un valore. Anche se era merda pura fatta in due giorni da degli incompetenti che manco sapevano cosa fossero i videogiochi…

Oggi un gioco gratis ovviamente ha molto meno valore, ma intrinsecamente per emergere deve essere molto meno una merda, proprio perche’ l’utente di per se non ha nessun motivo per considerarlo null’altro che una merda gratis.

Stai a vedere che adesso la minore barriera d’accesso al medium è diventato un problema.

Io da bambino giocavo a pokemon oro come oggi un bambino (bravo) gioca a JJ o a qualche altro bel gioco su mobile.

Molti che giocavano a pokemon allora sono adesso come me che sto qui a discutere in questo gruppo. Altrettanti adesso al massimo comprano il COD o il FIFA dell’anno e stop.

Demonizzare a prescindere i giochi per smartphone perchè sono giochi per smartphone è sbagliato, e inutile.

Poi Rud, molti bambini su DS hanno giocato per anni solo a Nintendogs e Cooking Mama e Giulia Passione, così per dire.

Ripeto: il mio discorso esula dalla qualità e dal tipo di giochi, si concentra solo ed esclusivamente sul contesto d’uso: io non demonizzo il mobile, mi limito ad accennare al fatto che nel secondo caso, per me, manca un passaggio intellettuale in piú.

Banalmente, se posso essere sicuro che un 0, percento dei bambini che giocavano al ds avevano coscienza di star a giocare un videogioco (con tutte le considerazioni che ho già elencato), sono molto piú dubbioso del fatto che ciò accada nel mobile, tutto quí

Tra parentesi, sarei felicissimo di essere confutato: significherebbe che quel passaggio è, in realtà, irrilevante

Il contesto d’uso dello smartphone in mano ad un bambino di oggi è uguale identico a quello di un game boy in mano ad un bambino di ieri. E anzi, come offerta e qualità è sicuramente meglio uno smartphone.

Che poi sia difficile districarsi e andare a trovare giochi validi sui marketplace ok, ne possiamo parlare, ma è un altro discorso.

No, non è assolutamente lo stesso: sebbene ci sia una intersezione (grossissima) tra i due contesti, non sono uguali

In cosa sono diversi?

Nel fatto che uno sia un device dedicato per videogiochi portatili (quindi il contesto copre tutti gli sventati) mentre nell’altro hai un device generico che viene usato anche per giocare: nel primo caso hai un device che serve per giocare (implicazione che riverbera sui processi di design, marketing, fetta di mercato etc), nel secondo hai qualcosa che viene usato anche per giocare. Già questo basta a dire che sono contesti diversi.

Mah mi pare una teoria abbastanza facile da falsificare pensando a quanto sia invece considerato elitario giocare su PC, un dispositivo che di certo non nasce e non serve esclusivamente per giocare. Mouse e tastiera non sono controller per videogiochi, eppure sono la fonte di alcuni tra i generi piu’ popolari di videogiochi.

Eh insomma, scendere da mobile/ds al livello del gaming pc stiamo cambiando ordine di grandezza, è chiaro che in quel caso cambiano le dinamiche

Eh no. Se uno pone un principio, soprattutto poi nel tuo caso proprio filosofico, di destinazione d’uso, allora deve concedere quando il principio crolla con un controesempio, scusa 😀

Si ma mica mi sono messo a enunciare regole universali: sin dall’inizio ho basato il ragionamento sulle generazioni ds e mobile proprio perchè i campioni sono emblematicamente vicini

Se stavo a scrivere la teoria delle stringhe del contesto d’uso dei vg, bussavo da Activision

E’ un discorso che si puo’ fare anche col DS comunque eh, e tra il DS e le console.

Se pippo gioca a Ouendan e paperino gioca a Rockband, uno e’ un giocatore serio e l’altro gioca a robaccia?

E tra Ouendan e Warioware o Rythm Heaving chi vince? Warioware e’ cacca come JJoyride perche’ anche li usa un sol bottone? A me tutte queste cose non paiono proprio dei metri ottimi.

E se possiamo dire che entrambi sono degli ottimi rythm game, perche’ SM e JJoyride non possono essere entrambi ottimi platformer?

Boh: mia figlia gioca indistintamente party game, Bayonetta e giochi di vestire le Winx e/o personaggi Disney.sul tablet

Secondo me non sono i giochi a fare la differenza, ma l’ambiente. è anche vero che io parlo partendo da un’esperienza legata alla scena dei videogiochi su computer, sicuramente più attiva di quella di chi giocava solo su console, ma la differenza è comunque netta: noi eravamo i marginali che scoprivano nuovi mondi quasi per necessità, il ragazzino che gioca con JJ è invece uno perfettamente integrato nel suo contesto sociale. Non è una differenza da poco.

Oggi la differenza la fa il genitore: se videogiocatore spiega, propone, affronta insieme; non abbandona la “fabbrica della lagna” col tablet per avere 5minuti di relax

Aggiungo anche che è una questione di prospettive: quando i videogiochi erano poco diffusi si cercava di farli evolvere sia dal lato sviluppo, sia dal lato più prettamente discorsivo (con scarsi risultati, invero). In un certo senso erano circondati da una maggiore energia anarchica e creativa, che non rispondendo a nessuno standard produceva sì molti disastri, ma anche un ampliamento costante della consapevolezza intorno alle potenzialità inespresse del nuovo medium, che molti personaggi speravano di elevare. Ora che invece i videogiochi sono diffusissimi e integrati hanno smesso di spingere verso l’alto e si sono adagiati negli standard, che sono fondamentali per la sedimentazione, ma che inevitabilmente impoveriscono. Il risultato è che l’industria dei tripla A (all’epoca nemmeno esisteva) produce molti meno disastri (produce anche molto meno), ma che è venuto a mancare un contorno che non era secondario per determinare il fascino dell’ambiente e l’immagine che si aveva del medium tutto. Quindi sì, il ragazzino che giocava Super Mario cresceva meglio di quello che gioca a Jetpack Joyride non per i giochi in sé, ma per il contesto socio/culturale in cui è calato.

Il simone ha ragione su questo: una volta jeff minter poteva permettersi di fare giochi lisergici con cammelli.che sparano, oggidi se non vai cob i piedi di piombo e non inserisci certi.elementi perdi milionate e ti chiude lo.studio. Cosa risolta con i giochi.indie, per carità, ma sicuramente una volta c’era più voglia di.esplorare strade diverse

Anche i giochi indie sono vittime del conformismo. Guarda la quantità di cloni di cloni che escono su Steam per rendertene conto.

Minter paragonato ai tripla A fa ride.

Be ai tempi erano triple A XD

Ai tempi dei cammelli mutanti era la bravura del singolo.a decretare gioco medio o AAA

Oddio, non direi che il primo Super Mario non aveva narrativa, in confronto alle produzioni dell’epoca e per il genere, era praticamente il MGS3 degli anni 80 XD . Mi spiego, nel primo SMB ci sono tante cose che oggi diamo per scontate, ma che per l’epoca non lo erano affatto. Tipo avere un finale, intro contestualizzate, musiche consone all’ambiente, cambio di nemici e addirittura una modalità “hard” sbloccabile. Insomma, parliamo del 1985 e in SMB troviamo elementi che ancora oggi sono presenti in svarianti giochi. Molti non erano delle novità, ma Nintendo è riuscita a dare un senso e contestualizzare il tutto. Miyamoto ha dovuto imbattersi in limitazioni tecniche non da poco, ma allo stesso tempo è riuscito a creare una storia (per quanto surreale) sensata e abbastanza complessa, che non si limitava al “libera la principessa”, ma cercava di dare un minimo di carisma ad ogni singolo personaggio e nemico. In fondo non si costruisce un mondo come quello di Super Mario in due giorni. … Per il gameplay c’è poco da dire, secondo me, Super Mario era un platform incredibilmente profondo, dove il giocatore poteva esprimersi al meglio. … E non sottovalutate i bambini, loro giocano a tutto senza per forza avere la smania di etichettare, quello è un vezzo infantile tipico di chi è grande.

Ho letto il bel post di Angelo Pesce, poi i commenti tutti molto interessanti, …poi mi sono dimenticato cosa aveva scritto Angelo Pesce :-/ …epperó m è rimasto un dubbio…non ho giocato ne a SM ne a JJR che non so manco cos’è, questo cosa rende me diverso da chi invece lo ha fatto? Se riuscissi a dare una risposta a questo quesito forse riuscirei ad avere almeno un idea di come la cosa potrebbe incidere nello sviluppo dei ragazzini di oggi :-/ …o no? 🙁

Credo che il discorso di Mario sia solo perchè molti di noi, diciamo ultratrentenni, abbiamo giocato con Super Mario Bros sul Nes perchè é stata la prima console della nostra genenerazione, e Super Mario era in bundle con la console. Quelli prima avevano, che ne so, l’Atari 2600. 🙂

A leggere così tante volte Mario, touch, ios, mobile, mi é venuto il vomito. Vado a giocare a Shinobi sul mame. CIAO

E FA ANCHE 60 FPS. #MAMEMASTERACE

per quanto riguarda i bambini penso che sia meglio super mario di Jetpack ride, ma per una questione di curva di apprendimento e di obbiettivi. nei super mario l’obbiettivo è 1, ed è chiaro fin da subito, salvare la principessa (nel caso del primo super mario, dell’obbiettivo se ne viene a conoscenza dopo la fine del primo mondo, che funge da tutorial). in jet? arrivare primo? no perchè i cinesi sono imbattibili, completare gli obbiettivi? no, perchè appena li finisci ricominciano ciclicamente, e non sono funzionali al gioco. insomma, vincere e completare gli obbiettivi stimolano a fare di più, sopratutto nei bambini, a cui bisogna insegnare che più è difficile un ostacolo e più bisogna impegnarsi, invece di “abbandonare la nave” poi questo è come lo vedo io, GG se ho detto un mucchio di cagate

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