Buongiorno a tutti.
Oggi vorrei parlare con voi di In-game photography (la potete trovare anche come Screenshot photography, Virtual photography ecc.), e di come sia sempre più possibile ottenere immagini “verosimili”. In questo mio progetto, che sta espandendosi e diventerà la mia tesi per la laurea specialistica, vi mostro alcune fotografie che ho realizzato dentro The Witcher 3. In seguito ho intenzione di scattarne alcune in un ambientazione più contemporanea e penso userò GTA V. Allego alcune immagini, e la sinossi del progetto per chi vorrà leggerla 🙂
In-game photography
La fotografia trova sempre nuovi modi di evolvere se stessa. Ne parlo come se fosse un essere senziente in quanto essa, sin dalla sua scoperta (in realtà essa è sempre stata in potenza di essere, ma solo da Niépce in poi si è stati in grado di imbrigliarla su un supporto fisico) ha sempre trovato nuovi modi esprimersi e di essere espressa. L’ambito di cui il mio progetto vuole farsi carico è quello, direi forse il più recente, della “in game-photography”, che appunto per la sua giovinezza, non ha ancora trovato una denominazione ben precisa, potendola quindi rintracciare come screenshot art, screenshot photography o professional gaming photography. È una forma di arte multimediale che consiste nel fotografare i mondi all’interno dei videogiochi. Ha già visto la sua presenza in alcune gallerie a livello internazionale, nonostante la sua validità e legalità siano messe in dubbio dal fatto che si sta mettendo in atto un’appropriazione all’interno di un’opera creata dai game designers e dagli artisti del gioco. In loro difesa, gli in-game photographers condividono le stesse motivazione dei fotografi della “real life”, avendo come intento quello di preservare memorie, trasmettere messaggi, creare immagini emozionanti o dimostrare bravura a livello tecnico-compositivo.
I primi segni di questa nuova forma d’espressione si hanno nel 2006 con il progetto “Thirteen Most Beautiful Avatars” di Eva and Franco Mattes.
L’evoluzione dei motori grafici, ha permesso sempre più di raggiungere livelli di fotorealismo che fino a quel momento erano raggiungibili solo tramite i più avanzati di software di modellazione e rendering quali Vue, V-ray, Blender e simili; con la differenza che i mondi creati dai motori grafici dei videogiochi sono interamente animati e “vivi”, con al possibilità di vere e proprie peregrinazioni al loro interno. Gli in-game photographers hanno sempre più facilmente potuto riprodurre immagini che evocassero sensazioni di “verosimiglianza”.
Il fenomeno ha avuto così tanta risonanza che nel maggio del 2016 l’azienda produttrice di hardware NVIDIA ha sviluppato un software chiamato Ansel, in onore del fotografo americano Ansel Adams, che permette di raggiungere livelli qualitativi ma soprattutto possibilità di stampa su grande formato delle fotografie realizzate all’interno dei videogiochi.
Questo nuovo genere di fotografi è spesso descritto come “turisti virtuali”, poiché il loro focus non è più giocare seguendo i dettami dei programmatori, quanto andare oltre lo scopo del gioco, qualunque esso sia, andando persino a modificare il codice con cui è stato creato, per realizzare queste fotografie.
Il mio progetto è stato realizzato tramite il software Ansel sopra citato, fotografando il mondo del gioco The Witcher 3: The Wild Hunt della casa produttrice CD Projekt Red. Mi sono concentrato sulle architetture dei “Regni settentrionali” delle “Isole Skellige” e del “Ducato di Toussaint”, volendo trasmettere un senso di straniamento nello spettatore, il quale si illude di vedere un architettura realmente esistente, ma contemporaneamente instillando in lui il dubbio sulla reale veridicità di ciò che i suoi occhi stanno osservando, poiché le immagini da me realizzate hanno comunque un germe di “fantastico”. Finzione nella finzione. Come affermava Mulas, e ancor più, in questo caso siamo davanti ad un vero ready made. L’in-game photographer fa solo un’operazione di scelta, tutto il resto è opera dei programmatori.
Enrico Gugliotta
Photos from Enrico Gugliotta’s post
www.facebook.com
la modalità fotografia dovrebbero metterla come standard nei videogiochi. Su No Man’s Sky è una droga nonostante i suoi pattern ripetitivi, figuriamoci in altri.
Si infatti. Ansel o simili dovrebbero essere implementati dovunque
Molto belli a parte il primo con i fulmini ciao e buona tesi
Grazie mille.
Io ne faccio a centinaia su Mass Effect per pc con settaggi grafici al max. Bellissime le tue tant’è che scorrendo, non avevo letto il post, mi chiedevo se fossero vg o realtà
Grazie 🙂
Si, molte persone hanno avuto questa reazione, comprovando ancora di più il fatto che i motori grafici stanno arrivando sempre più ad essere davvero una seconda realtà visibilmente plausibile.
Sarei curioso di leggere la tesi se la pubblicherai. In bocca al lupo per ora
Ti ringrazio.
C’è già abbastanza materiale accumulato. Il mio relatore mi ha prestato dei testi, tra cui un numero della rivista Zoom del ’98 tutta dedicata al digital imaging.
Pure io ne faccio qualcuno, ma sono una schiappa. Li carico su Twitter o su steam . Dipende se sono su ps4 o pc
Le potenzialità che offre Ansel sono davvero preziose, soprattutto se si vuole stampare.
Io ne ho stampate alcune di queste, anche dimensione 50×70, avendo avuto la possibilità di salvarle a risoluzione equivalenti i superiori ai 12 mpx
Wow!
molto belle complimenti
Grazie mille.
Ringrazio tutti per i complimenti.
E ringrazio anche chi ha raccontato un po’ le sue esperienze con questa “tecnica”.
Spero che anche qualcun altro si aggiunga.
Nel mente chiedo, come gioco con ambientazione più moderna per un taglio più reportagistico (mi servirebbe sempre per la tesi), andrebbe bene Gta V?
Anche watch dogs 2 ha una bella mappa moderna.
Grazie mille. Stavo pensando anche a Mirror’s Edge Catalyst











