#VIDEO: Core-A Gaming – Analysis: The Consequences of Reducing the Skill Gap

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Il dilemma di generi come picchiaduro, shmup ed FPS arena è che col tempo il livello di skill richiesto per approcciarsi tende a salire sempre di più, finché non diventano a conti fatti inapprocciabili dai principianti.

Per questo le software house tendono, di tanto in tanto, a ribilanciare le loro saghe, in modo che le tecniche più avanzate diventino appannaggio anche di chi non è un professionista del gaming competitivo.

Ciò però porta, ovviamente, a dei veri e propri terremoti in ambito e-sport, dato che gente che ha passato anni a perfezionare le proprie tecniche d’improvviso si vede allo stesso livello di chi magari ha cominciato a giocare da pochi mesi.

A tutto ciò si aggiunge la volontà di creare prodotti che siano divertenti da guardare, come e-sport, anche da un pubblico più casual, e il problema di bilanciare la presenza di eventuali elementi aleatori (che aggiungono “pepe” agli scontri).

Questo video di Core-A-Gaming sviscera in maniera dettagliata la questione, ma c’è anche da dire che forse, semplicemente, basterebbe curare di più le sezioni tutorial, l'”onboarding” dei nuovi giocatori (come fa, pare, Arc Systemworks con gli ultimi titoli della serie Guilty Gear), senza lasciarli subito alla mercè di chi ha (molta) più esperienza.

Subscribe to Core-A Gaming! http://bit.ly/1PQ61ek My best attempt at explaining what’s going on with Street Fighter V’s direction. Thanks to Sam Not-Sam, Mat…

Credo che in parte sia inevitabile quando la community diventa importante: pensiamo a Starcraft ad es.

Minchia, ‘sto discorso mi fa innervosire. Ma si è persa proprio la spontaneità nei videogiochi? Questi generi sono stati ridotti a barzellette, dove gente che può dedicarsi ore e ore su un videogioco asfaltano gli altri, usando sempre la solita tattica , i soliti personaggi. Ma quella voglia di prendere in mano un joypad e divertirsi? Magari facendo anche un po’ i cazzoni usando personaggi che non siamo in grado di usare bene? Cosa serve tutta ‘sta competitività in un cazzo di videogioco, che volendo ci sta pure, ma l’idea di essere sempre i più Pro e i più Fighi crea barriere a chi vuole divertirsi. E soprattutto a noi stessi. … per quanto riguarda gli sviluppatori dovrebbero creare due canali diversi per i pro e i principianti, i primi magari dovrebbero anche sborsare qualcosa visto che sembra il loro unico scopo di vita fossilizzarsi su un videogioco. Ma mi rendo conto che è inattuabile.

ma in realtà più che una questione di spontaneità è proprio la naturale evoluzione di certe saghe, che a forza di aggiungere feature diventano dei “mostri”, e al tempo stesso non possono mai reinventarsi più di tanto per non scontentare i fan

prendi Tekken, del primo conoscevo a memoria tutte le mosse di tutti i personaggi, dell’ultimo è già tanto se conosco le mosse principali di un personaggio solo 😀

però se stravolgi il sistema di gioco i fan ti si rivoltano contro, per cui l’unica strada che ti rimane è quella di fare un more of the same progressivamente maggiore, finché o la saga muore, o si prova la carta del reboot…

Ma non volevo dire che è un problema dei giochi, ma dei videogiocatori. Ovvio che se i pro si mettono a devastare tutti i neofiti poi questi scappano lasciando i server vuoti, come alla fin fine capita proprio per molti picchiaduro. E’ proprio la mentalità del vincere a tutti i costi che è dannatamente sbagliata. Cioè, dai, mi capitano cose assurde, tipo gente che per 20 match usa sempre i soliti due personaggi, sempre le solite tre combo. Quello non è giocare, è essere automi. Per avere avversari così “schemizzati” e senza nessun feeling ludico, senza nessun feeling umano, preferisco affrontare la CPU a ‘sto punto. Non credo di essere proprio l’unico a pensarla così, visto che i server sono ogni giorno più vuoti (per quanto riguarda sempre i picchiaduro).

La gente sbroccata per Ikaruga su 360 per due pattern cambiati

Wow quanto la prendono seriamente !

Il problema è proprio il voler trasformare in sport cose che non sono proprio pensate per esserlo da principio.

Teoricamente esiste il sistema dei rank proprio per dividere le due categorie e dare un senso progressivo al matchmaking. Se sei un rank 999 giochi contro rank 999 e te la giochi più o meno ad armi pari. Se invece sei uno che sta 24h ad allenarsi e arrivi a rank 1 allora ti piazzano contro Daigo e stacceh.

teoricamente sì, ma probabilmente in pratica dopo il periodo iniziale in ogni gioco multiplayer la community si restringe e rimangono solo quelli più forti, per cui in un certo senso se non dai ai novellini qualche chance in più contro quelli forti, inevitabilmente li cacci fuori

poi è solo un’ipotesi mia eh

Secondo me anche se semplifichi fino all’osso le meccaniche, aggiungi aiutini o altro, ci sarà sempre la predominanza del fattore “allenamento” e contro uno che ci gioca 12 ore al giorno sarai sempre svantaggiato a priori. È un po’ come quando ti fai la partitella a calcetto amatoriale e ti trovi contro quello che gioca a livello pro e non ti fa capire nulla, correndo 10 volte più di te e mettendoti in ridicolo. L’unica differenza è che lì volendo puoi comunque entrargli in doppia gamba tesa su una caviglia se fa troppo il pagliaccione provocatore. Nell’online invece si subisce e puoi fare ben poco. Non dico che non sia un problema di fondo, dico solo che è un ciclo naturale di tutti i giochi online competitivi. Si parti in tanti, si finisce in 4 pro. Credo si possa arginare solo con un buon sistema di ranking/matchmaking, capace di evitare di far capitare il novellino di turno nella fossa dei leoni prima che sia pronto per difendersi ad armi pari (così lo stimoli a continuarci a giocare e migliorarsi per gradi, senza schiaffeggiarlo di colpo).

Sinceramente non lo so, io ricordo ancora il dayone di Q4: online c’ero io e pochi altri ex q3 con la bava alla bocca che l’hanno preso sperando in una nuova primavera (cosa che non è avvenuta e che forse avverrà con champions, ma questa è un’altra storia). ricordo ancora 20 minuti di the longest yard in cui sono stato perma railato, ancora e ancora e ancora fino al punto che 1 volta sono riuscito a killare il mio avversario e non è stato lui a farmelo fare. Altro ricordo, non videoludico. Passai un’estate intera, a 10 anni, in una casa di campagna con la mia famiglia e un vecchio signore, anziano, con i quali tutti i pomeriggi giocavo per almeno 2 ore a briscola. Persi una quantità di partite infinita, ma alla fine dell’estate riuscii a batterlo e fui molto felice. La morale è sempre quella: i giochi sono una cosa estremamente seria e prenderla seriamente fa parte del gioco, il problema è che siamo diventati vecchi, abbiamo poco tempo e pensiamo di volere il “gusto di divertirci” perché ci ricordiamo solo quello. Stronzate, pure a giocare alla tedesca nel campetto sotto casa si era serissimi e si dava il meglio, e chi non lo ammette semplicemente non ammette di non avere più il lusso di giocare, che è la semplice e triste verità (ed è il motivo per il quale ci siamo sucati anni di giochi per ottenebrati fino a quando non è arrivato Dark Souls a ricordarci quanto è figo sudarsi le cose).

Molto probabilmente abbiamo trascorsi ludici differenti. Io ricordo di più il piacere dell’improvvisazione, il non prendersi troppo sul serio davanti a titoli come SF2 o KOF. Non ricordo particolare foga nella vittoria, anzi, spesso lasciavo un margine di vittoria ai miei amici, visto che ero abbastanza bravino. Ma capisco che era anche un’altra cosa all’epoca, giocare davanti allo stesso schermo è totalmente differente che giocare con due schermi a migliaia e migliaia di KM di lontananza. Infatti, come ho detto, preferisco a quel punto una CPU, anche perché almeno i personaggi di tanto in tanto li cambia 😛

Io sono cresciuto in sala giochi, sf2 era una questione di principio. Se uno giocava tu avevi tutto il diritto di inserire il gettone e sfidarlo e lui aveva tutto il diritto di romperti il culo. A sensible soccer sì cazzeggiavamo ma ci facevamo i tornei tra di noi, a super puzzle fighter 2 turbo ho visto rompersi amicizie, così come nelle serate a tekken 3 “a chi perde esce” passate in dieci persone ai tempi della play. L’unica volta che ho notato una differenza di intenti era ai tempi di magic, c’era chi si studiava i mazzi e chi giocava con le quattro cagate che aveva. Ci si veniva incontro nei booster draft, ma fino ad un certo punto, ma c’è da dire che io e i miei amici ci siamo arrivati dai giochi di ruolo e quelli sono l’antitesi della competività. Il gioco spensierato, il non prendersi troppo sul serio e così via era qualcosa che si faceva sui picchiaduro a scorrimento, in cui ti litigavi i polli di finalfight o i nani di golden axe, o la mazza in vendetta, ma alla fine quello che contava era finire il gioco assieme con un gettone

Ripeto, la tua esperienza non è la casistica assoluta. Il mio era uno sfogo personale, ho rimediato allontanandomi dall’online.

Non la spacciavo come tale, ma il gioco è anche questo, le dinamiche le fanno i giocatori

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