La vera storia dietro lo sviluppo travagliato di Mass Effect: Andromeda

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"For three months, fans have wondered how Mass Effect: Andromeda turned out the way it did. This is the story"

The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development

kotaku.com In 2012, as work on Mass Effect 3 came to a close, a small group of top BioWare employees huddled to talk about the next entry in their epic sci-fi franchise. Their goal, they decided, was to make a game about exploration—one that would dig into the untapped potential of the first three games. Inste...
TL;DR: https://twitter.com/jasonschreier/status/872471020845887489

“For three months, fans have wondered how Mass Effect: Andromeda turned out the way it did. This is the story: https://t.co/IbBO4K1MCj”

ottimo, proprio uno di quegli articoloni da salvarsi per leggersi dopo con calma sorseggiando una bella tazzone di latte e nesquirt! Concordo con Bruno. Posto che ritengo che i problemi in questo caso sussistessero già da Dragon postino Inquisition mi fate il riassunto? giusto per capire se ho sempre ragione <3 Tre righe. Grazie :*
A te piace Inquisition, quindi non so quanto tu faccia testo 😄 Infatti mi piace anche Andromeda. I cui problemi non sono mai stati di certo 'le animazioni' 🙂
1 anno cazzeggio e brainstorming, 2 di preproduzione e prototipi su singole meccaniche. Problemi tecnici sui lati procedurali e limitazioni del Frostbite (i.e. supporto di mappe max 100x100km, animation rig da rifare, streaming system da rifare, etc).
Problemi politici in preprod, gente che se ne va lasciando il progetto understaffed, mollano pure l'executive producer e il creative director e i nuovi buttano roba per aria.
Nel 2015 inizia la produzione e a fine anno si accorgono che l'esplorazione è noiosa, rescope massiccio e tagli ovunque, caos nel team, ritardo sui contenuti. Problemi di comunicazione tra persone sparse in 3 studi separati geograficamente. Crunch massiccio con la maggior parte del gioco messo insieme nell'ultimo anno e mezzo, problemi tecnici a gogo, elementi completi che esplodono a causa di altri cambiamenti.
Le animazioni facciali sono state minate da understaffing e cambi di tecnologia imposti in corsa, e già nel 2014 avevano identificato quell'area a grave rischio.
tutte balle è stata colpa dei SJW e delle animatrici gnocche! Comunque Frostbite, stringendo beh insomma, pure 3 anni e mezzo su 5 a farsi le raspe e fare/disfare roba :D Tendo comunque a pensare che il 90% dei casini dipendesse dal fatto che stringi stringi, alla fine, non funzionava mai un cazzo del pensato/prototipato al momento di fare cose in engine. Perché poi quello é, se sei costretto a "rifare" 🙂
letto tutto, maledetti SJW! La questione, in breve, è capire se sono stati incapaci in fase di programmazione o in fase di progettazione? Sviluppo in 4 righe: "Companies like Ubisoft, known for having studios across several countries, rely upon an army of producers to organize and coordinate their work. BioWare wasn’t as equipped or experienced with that sort of large-scale production". La gente brava se non gli dici cosa fare, fa cazzate. Fine
Amen
"While describing Frostbite, one top developer on Mass Effect: Andromeda used the analogy of an automobile. Epic’s Unreal Engine, that developer said, is like an SUV, capable of doing lots of things but unable to go at crazy high speeds. The Unity Engine would be a compact car: small, weak, and easy to fit anyplace you’d like. “Frostbite,” the developer said, “is a sports car. Not even a sports car, a Formula 1. When it does something well, it does it extremely well. When it doesn’t do something, it really doesn’t do something.”" Cmq Andromeda è Inquisition nello spazio. Facciamo giochi con soli producer, dico io.

Deliverazione garantita, tutti sanno sempre cosa fare! 😃👍
con uno che fa un po' di tutto e un Producer fai cose. Con 10 ninja senza il Producer rischi di no. Semplicemente That makes sense.
Producer transgenders e cosplayers OVVIAMENTE

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