Così parlo Aku (senza il Sab)
Volendo ampliare la risposta dedcata a Michele Torbidoni in merito a Horizon: ZeroDawn provo a portare su questa amabile comunità una qualche considerazione aggiuntiva su Horizon, non vi sono spoiler di sorta, ma non sarò certo breve.
Horizon, come tutti sappiamo, tratta di un gioco essenzialmente di caccia. Lo scopo del gioco, e le mille funzionalità legate al design stesso del gioco, ruotano attorno alla caccia di macchine (di grandi/piccole e medie dimensioni) Lo scopo del gioco è cacciare macchine, aumentare il livello di Aloy, recuperare i “pezzi” che compongono queste creature e craftare diversi oggetti, perlopiù munizioni, oppure abiti, trappole, bombe, solita roba insomma.
Conseguentemente a questa dinamica principale, la storia di Aloy procede, con alti e bassi ma non è la storia ad essere presa in esame, cmq è buona, anche se alterna cose belle a cose proprio tanto discutibili e senza imho salvifico.
In Horizon è abbastanza infattibile non fare cacce opzionali più o meno da svolgere mentre proseguiamo nel percorso che si segue. Si tratti pure di una missione principale, secondaria, o di una commissione. Insomma, decidere di abbattere le macchine è un passaggio necessario, non semplicemente opzionale. In Horizon, poiché ogni missione (TW3 docet) ha un livello specifico di sfida è caldamente consigliato rispettarlo. Se giochiamo in normal, tale livello, è possibile da skippare, in HARD è pre-requisitorio di completare o meno la missione, essere del livello giusto o superiore lo permette, altrimenti ti attacchi.
Il gioco, per certi versi “prende”, ma alla lunga è tedioso come la morte, proponendo per oltre 60 ore meccaniche alla Assassin’s Creed Brotherhood/Black Flag/Shadow of Mordor da ripetere ciclicamente per ore ed ore ed ore. La mappa mostra una serie di collezionabili da recuperare, statuette, files, tazze e altre amabili stronzate. Eppure, in qualche modo, anche a me sconosciuto, prende. E devo dare pieno appoggio a Michele Torbidoni.
Horizon non riesce mai ad essere completamente noioso, ha sempre ed inaspettatamente dei guizzi che ti lasciano basito.
Riesce a risollevare e a risollevarsi in molte occasioni la materia che tratta in maniera apparentemente superficiale. Un po’ per culo e un po’ per camicia. Differentemente da altri videogiochi che stipulano una precisa progressione (per certi versi) con il giocatore, seguendo un percorso, dopo aver capito e più o meno consequenziale (A>B>C>D) Horizon, in qualche modo è capace di mettere pepe a questa formula. Riesce a mettere il C dopo il D, e ciò è parecchio inaspettato.
Non so, onestamente, se Guerrilla ha effettivamente pianificato questa tanto decantata narrazione ambientale, a mio avviso, non l’ha fatto e se l’ha fatto, l’ha fatto a cazzo di cane, pensando che un foresta densa sunshaftata sia il completamento di qualcosa catalogabile come “esperienza di narrazione ambientale”.
Guerrilla, per esempio, ha semplicemente messo cespugli rossi punteggiando ad cazzum la mappa, zone dove in pratica ti puoi nascondere. Non si capisce perché (per esempio) un cespuglio verde della stessa altezza e della stessa forma, non copra Aloy. Mentre solo i cespugli rossi hanno questa dote magika. eh. Qualcuno mi suggerisce che c’entri la chioma rossa di Aloy. Mi rifiuto di credere che qualcuno ne sia davvero convinto.
Se vogliamo, l’idea dei cespugli, è la stessa idea alla base delle funi gialle su cui potersi aggrappare. Questi sono tutti elementi attentamente pianificati che funzionano esattamente come le aggrappate di Nathan Drake o della nuova Lara Raider: tutta roba scriptata all’inverosimile, dove è davvero impossibile mancare un appiglio, manco volendo.
Tranquilli, di prove ne ho fatte parecchie.
Ma
Ma assieme a tutte queste cose, così come le macchine si autorigenerano copiando il loro codice, Horizon è stato capace di generare, a sua volta, un elemento nel suo dna/codice sorgente, completamente casuale nel gioco.
Un processo di assoluta “casualità” infatti ha permesso al giocatore di giovare enormemente di un insieme di effetti casuali sparsi secondo me con poco mestiere ma molta arte.
Pare incredibile, per esempio, che Guerrilla non abbia pensato ai giocatori che volevano “gestirsi” uno scontro in altezza. Aloy non può infatti scalare picchi o rupi, e nemmeno raggiungere la cima di speroni di roccia, Guerrilla non ha aggiunto convincenti animazioni che contemplano arrampicate, o scalate, tranne appunto le famose funi gialle, disseminate in ogni zona e spesso, a cazzo di cane.
Eppure, frizionando dovutamente il salto con la nostra Aloy, è possibile, raggiungere diverse altezze. Il gioco, per certi versi, è più mite di quel che si crede, è persino più permissivo. È possibile arrampicarsi su ogni pendenza o quasi, è possibile raggiungere ogni altezza, così come scalare molti edifici situati in zone non principali.
Mentre a Merdiana, la città principale più grande del gioco ci sono limitazioni su scale, ringhiere e persino balaustre e balconate, che impediscono persino di raggiungere un piccolo dislivello, il gioco “OPEN” è molto più stimolante di quello chiuso.
In diverse occasioni, il gioco mette spigoli ed angoli ciechi, posiziona piccoli spazi da cui cecchinare i nemici, dispone zone che sembrano tutto tranne che pianificate attentamente.
E queste cose, in Horizon, funzionano dannatamente bene.
Ogni scontro è ricco ed è pure affrontabile con soluzioni molteplici, sia stealth che, per così dire “stricly to the point”. Potete pure prediligere il massacro sfruttando le armi dei nemici. Insomma, nel complesso Horizon è un gioco baciato dai paletti che gli sviluppatori non hanno messo, che secondo me, manco hanno si sono accorti di aver lasciato.
Vabbè mo il medico ha chiamato il mio numero. XD
Oi! Grazie megamille dell’articolata risposta. E, si, quest’analisi dell’efficacia del gioco come conseguenza di una botta di culo dei level designer mi piace molto. E mi sembra possa giustificare lo strano appeal di un gioco che, sulla carta, non dovrebbe averne.
Infatti non dovrebbe averne, manco un grammo, hai ragione. Prendi per esempio la missione che ho fatto ieri. Sulla carta era una merda: recuperare 3 miserabili evasi. Eppure è successo di tutto e non a livello di “storia” a cominciare dal fatto che, a me sembra che le macchine mi inseguano sempre più spesso. XD
Non parliamo poi della modalità foto.
(psst … perdona la niubbaggine, eh … ma ne qui ne in Uncharted ho capito comecazzo si scattano ste foto. Faccio tutto, inquadro tutto, metto i filtri, sfoco, poi … dove straminchia™ devo cliccare per scattare??)
XD devi schiacciare il tasto classico share e salvare con il mitico pino/triangolo
Ahcazzo che ubercoglione che sono. Thanks

