#POST: Thief’s brilliant subtlety is still unmatched 18 years later

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Un bell’articolo che mette in luce l’eleganza con cui Thief convoglia la narrazione (“That’s the best kind of worldbuilding: hinting at what’s to come without you even realising it, while giving the feeling of a larger world beyond the levels you explore”) e suggerisce le possibilità di progressione, rispetto a giochi più recenti quali Human Revolution e Dishonored (“[…] other immersive sims feel almost insecure—and more obviously designed—in the ways they lampshade upcoming twists in their story, later levels you’ll explore, and the ways you can explore them once you reach them.”).
Questi elementi, assieme alla volontà di portare lo stealth alle estreme conseguenze (l’inquadratura in prima persona, la centralità del sound design – https://goo.gl/abCvoC), coronano a mio avviso l’opera di Greg LoPiccolo, Tom Leonard e gli altri sviluppatori di Looking Glass Studios come pietra miliare della storia dei videogiochi e la rendono tuttora un’esperienza incredibilmente affascinante.

Thief’s brilliant subtlety is still unmatched 18 years later

www.pcgamer.com
Deus Ex? Timeless. Dishonored? Fantastic. But Thief still has the smartest foreshadowing in the history of immersive sims.

Il problema di Thief era la sua radicale perfezione stealth. Purtroppo non è roba facile da domare e da allora in poi tutti gli stealth che lo hanno seguito hanno lavorato non per migliorare quelle meccaniche, ma per addomesticarle e renderle più digeribili (vedi i Dishonored).

Penso sia anche un male necessario per rendere appetibili certe opere presso il pubblico console, come accaduto nel passaggio System Shock 2/Bioshock

Che tra l’altro manco è andata bene, visto che Dishonored è andato maluccio.

Il 2, dici? Il primo mi pare avesse venduto benino

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