Come Activision (http://bit.ly/2grREDO), anche Electronic Arts ha il suo paper nel cassetto per monetizzare un pochino di più col matchmaking 😉 ma anche per (parole loro) “coinvolgere di più il giocatore”, va detto!
EA ipotizza di realizzare matchmaking sbilanciati per incoraggiare la spesa
www.webtrek.it
In un articolo accademico un gruppo di ricercatori di Electronic Arts ipotizza di creare sistemi di matchmaking sbilanciati per incoraggiare a spendere.
Titolo clickbait.
Non si parla di far spendere di più ma far sentire meno perdente lo sconfitto cambiando gli abbinamenti
Il principio in realtà è semplice: il giocatore che continua a giocare è preferibile a quello che smette 😂
Per cui… Se lasci che i nabbi vengano massacrati regolarmente dai PRO hai due effetti: i primi quitregiano, i secondi si annoiano a vincere facile.
Sinceramente di base mi pare una cosa molto sensata: molto spesso giocando in multi ho pensato che sarebbe stato bello trovarmi in partite più equilibrate.
Ottimo, hai capito l’esatto contrario di quello che dice la ricerca.
Ah sì?
Geniale quindi lo scopo è cacciare i giocatori dal gioco.
Allora aveva ragione Paolo.
Ma leggere no eh?
Ok hai ragione tu, ma ribadisco: la premessa dovrebbe essere che la momento i giochi sono bilanciati.
Cosa che a me pare ridicola a dire poco.
No la premessa non e’ quella
E allora se i giochi non sono bilanciati, tu proponi di sbilanciare ciò che non è bilanciato.
Riassunto: chi perde sempre non si diverte e smette quindi propone di mettere questo “perdente” contro scarsi per vincere non di sbilanciare, mettere pagamento o altro
E mettere una pippa con altre pippe non è bilanciare?
Angelo non è polemica, davvero non capisco il tuo punto.
O è bilanciato e si sbilancia, o è sbilanciato e si bilancia.
Tertium non datur.
Un ricercatore di ingegneria civile fa un articolo “limitare la velocita’ in autostrada non e’ ottimale, meglio intervenire sull’accelerazione”.
Contestazione: ma quali limiti di velocita’, io vado in autostrada ogni mattina e la gente sfreccia a duecento all’ora contromano!
Eh?
Quanto mi piace parlare con te 🤣
La cosa importante è essere CRISTALLINI
Il problema e’ che non ci provi nemmeno
Me lo rileggo.
“L’idea di base di questo matchmaking dinamico si basa sugli stessi concetti della difficoltà dinamica: se un giocatore per esempio è in un momento sfortunato e continua a perdere anche contro avversari con la sua stessa abilità accoppiarlo con avversari meno bravi e farlo vincere lo renderà felice, facendolo continuare a giocare quando invece avrebbe potuto abbandonare la partita.”
In soldoni. E’ vero che non c’e’ un bilanciamento perfetto, ovviamente in giochi veri entrano mille fattori, tra i quali il fatto che vuoi minimizzare la distanza geografica, che devi mettere insieme gente che vuol giocare allo stesso modo, che c’e’ gente che invita amici e fa gruppi, etc etc etc etc.
Il paper dice una cosa diversa. Che nell’affrontare questo processo, che ripeto, ovviamente ha mille variabili, il cercare di ottimizzare la metrica del “bilanciamento” puo’ essere l’obiettivo sbagliato.
Ovviamente e’ un obiettivo, il che non significa che solo perche’ lo persegui ci riesci, vai in quella direzione, non e’ che raggiungi necessariamente la perfezione – ma il paper dice semplicemente che e’ proprio meglio ottimizzare per altro.
Allora: io gioco con miei pari ma sebbene siano miei pari io perdo sempre?
Ma se perdo sempre come posso considerarmi alla pari con loro?
È così strano che a me sembri un bilanciamento sensato spostare uno che perde sempre con gente più pippa?
Quello sarebbe il bilanciamento “standard”. Se perdi -sempre- chiaramente cali di ranking e quindi inizi ad avere naturalmente un matchmaking piu’ “favorevole”, e’ un ladder normale.
Quello che dicono loro e’ che invece qualche volta ha senso prendere uno che reputi (secondo i tuoi scoring interni) un campione, ma perche’ ha perso 3 partite di fila e pensi che stia per dare a pugni nel monitor lo metti con i bambinetti cosi’ e’ felice.
Ah ok, quindi facilitare chi ha un calo di prestazioni temporaneo.
Non avevo colto la sottigliezza.
Però scusa tanto, non mi pare una roba così campata in aria.
Evitare che il giocatore raggiunga un livello di frustrazione tale da mollare il gioco mi sembra un intento logico.
Unica cosa negativa che mi viene in mente è che probabilmente un calo di prestazioni sotto la media avviene a causa delle lunghe ore di gioco, quindi della stanchezza…
Per cui questo potrebbe essere un brutto modo di tenere il giocatore stanco lontano dalla pausa / riposo.
E chi ha mai detto che e’ campata in aria? Immagino che questi ricercatori non siano dei pirla.
Pero’ il principio base non e’ creare partite piu’ equilibrate, e’ il contrario. E’ il constatare che solo delle volte avere un match equilibrato e’ ottimale per l’esperienza di gioco, alle volte mettere insieme gente con skill diverse puo’ aiutare etc, etc, il paper fa diversi esempi e poi mostra dei risultati
Beh direi che di una cosa si può essere certi: i giocatori che perdono sempre dopo un po’ staccano.
Visto che oramai ho fatto lo smazzo, stronzo una volta, stronzo due… Lascio anche qui 😛
Ma voi giocando in multi pensate spesso “ah quanto è bilanciato questo match…. Che noia”.
A me pare una grossa stronzata 😃 Boh magari le cose sono molto cambiate negli ultimi anni.
Non litigate…Il tema è vecchissimo in letteratura, è iniziato con il ranking scacchistico (e mi risulta sia molto importante nei giochi di botte). Se gioco male e mi mettono con le schiappe, sicuri che io possa migliorare? Se gioco con gente troppo forte, non mi frustro? Il problema era quello di bilanciare i tornei MA anche tenere gli studenti nelle scuole di scacchi.
Qui parliamo di aziende che devono guadagnare e quindi si trovano delle ulteriori vie di mezzo, più o meno valide ma il fulcro è sia guadagnare sia mantenere le persone nel gioco. Casse o non casse, ci sono anche i DLC da comprare e mantenere l’utente legato almeno un anno allo stesso gioco online è dura per qualsiasi genere.
Su mobile ci sono degli studi avanzati che addirittura arrivano ad interpretare i pattern di movimento delle dita sul display, così da cercare di capire il livello di frustrazione e di integrarlo nel matchmaking.


