#DESIGN: Mindful Game Design Manifesto, la dichiarazione d’intenti di We Are Müesli

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A little manifesto on mindfulness and game design.
To be read from time to time.
By Claudia Molinari-Ivanović from We Are Müesli

1. your game is born the moment you feel excited about the thought of it
2. your game is a game if you say so
3. make a game that embraces all that is you
4. make a game to inspire others to be better
5. make a game to build values you can be proud of
6. make a game for you first, then for the others
7. respect and admire everyone in the team
8. the things that matter the most are the ones you learn from the design and development process
9. respect and admire the design and development process
10. design the conditions to enjoy the process
11. design the conditions to love your game
12. your game process is never late, unless you make it so
13. change the conditions that stop excitement to flow
14. give your game a purpose
15. design your game with a vision
16. allow good intentions, allow culture in
17. allow good intentions, allow art in
18. allow good intentions, allow knowledge in
19. take care of yourself when making a game
20. take care of others when making a game
21. do not ruin your daily result by mourning about what must be done tomorrow
22. it is you who creates what you feel about your game, be solid
23. it is your game that creates what you feel about yourself, be fluid
24. accept the feelings of hate, failure, anxiety and despair, then move on
25. when lost, think about the step not the stair in front of you
26. when lost, read or write a poem to your game, it will thank you later
27. don’t believe everything you think about your game, believe everything you feel
28. great game ideas can die, let them go
29. stay present, your game is not what it was or what it will be, it is what it is now
30. every game idea will end in different ways and will have its own life cycle, respect it
31. respect the shape your game takes
32. make a game for its process not for its outcome
33. you might not always know where your game is heading to, but your game does
34. appreciate and be grateful about the result of your game
35. your game is beautiful

#MGDManifesto
Special thanks to Matteo Pozzi and Pietro Polsinelli

Mindful Game Design Manifesto by We Are Müesli

wearemuesli.itch.io To be read from time to time.
"make a game for you first, then for the others" poi ci chiediamo perché l'industria in Italia non parte Manuel in termini di business/industria è completamente sbagliato, ma non credo sia questo lo scopo del manifesto.
guarda neanche mi ci metto in questa discussione visto che oggi va di moda mettere vaccate new age in cose che non c'entrano un cazzo, ma la mia opinione a riguardo penso che da questo commento che sto scrivendo è piuttosto palese Secondo me è molto più semplice di così: c'è chi si occupa di prodotti commerciali e chi fa arte. Questo studio rientra nella seconda categoria e ha fatto dei mini giochi che personalmente ho adorato (i.e. Venti Mesi). A ognuno il suo :) curiosità, tu cosa fai nella vita? Antonio Scacchetti il game designer da 10 anni quelle sono frasi per atteggiarsi, non servono a fare giochi migliori, di fatto non vogliono dire, in pratica, assolutamente nulla, a prescindere dalla finalità che hai
36. Put some good loot boxes wherever you can, possibly with essential characters and powers to unlock if you want to win. Che tristezza commenti simili. Ragazzi, non è che i manifesti delle avanguardie fossero dei business plan. Mi sa che siete leggermente confusi.
Leggiti il manifesto della Bauhaus di Gropius, che è la forma artistica che, forse, ha qualcosa in comune con i VG, e dimmi se dice cose del genere. Non è game design questo, quindi se lo chiami manifesto di game design per me dici stronzate Manuel Moavero Datti una calmata visto che non ho espresso giudizi qualitativi sul manifesto in sé. Ho solo detto un'ovvietà: commentarlo come se fosse un business plan è sbagliato. Del resto se vogliamo tirare in ballo la Bauhaus va bene, ma solo se arriviamo alle estreme conseguenze. In effetti era una bella scuola. Non stavo commentando come fosse un business plan, lo stato dell'industria è diretta conseguenza delle idee e della cultura che circola in una certa comunità
Arte e business sono la stessa cosa.
Ingenuo pensare il contrario.

https://www.amazon.it/Nella-dellartista-successo-spesso-frutto/dp/8891807052

Nella mente dell'artista. Il successo è spesso frutto del piano B. Ediz. illustrata

www.amazon.it Nella mente dell'artista. Il successo è spesso frutto del piano B. Ediz. illustrata
Diciamo che ci sono comunque diverse fasi da considerare, fasi che per lunghi tratti procedono in parallelo senza incontrarsi, per poi convergere verso un punto comune. Non è detto che chi realizza debba anche saper vendere, ma ovviamente le due figure devono incontrarsi se si vuole stare su un certo mercato, con chi realizza che non deve snobbare chi vende e viceversa. Va bene.
La dura realtà è che l'arte di cui parliamo è quella che ha vinto la sfida del mercato. Sicuramente, ma rimane il fatto che ciò che arriva sul mercato è frutto di un processo che paradossalmente può prescindere dallo stesso e che, anzi, in alcuni ambiti può creare tanto più valore quanto riesca a far finta di ignorarlo. È un meraviglioso paradosso, se consideriamo che una delle prime leggi del marketing è distinguersi dalla concorrenza con una caratterizzazione fuori dagli schemi. So che avete tutti una visione molto poetica dell'harteh, ma la storia dice che non esiste arte senza committenza e senza riconoscimento economico dell'opera (chiamatelo pure mercato). È buffa questa cosa che quando si parla di videogiochi come opere artistiche si va a tirare fuori un pensiero che richiama puù alla pittura o alla scultura invece di andarli a paragonare con cinema e architettura, entrambe forme di comunicazione che non è possibile a momenti neanche immaginare separate dall'industria che le genera. Ovviamente tutto questo per dire che frasi come "allow good intentions, allow art in", e "allow good intentions, allow culture in" (in pratica "apri le braccia e fatti inondare dalla luce dell'arte") non vogliono dire un cazzo di nulla Andrea Gaminaction Lib quello che studi. Poi c'è il mondo reale che è semplicemente "prendi una cosa che funziona e falla meglio". Per il resto, avevo già parlato con Manuel della questione e sì, questo non è un manifesto di Game Design manco per me con l'unica cosa da specificare, per una volta: WAM sono bravissimi, hanno le palle quadrate e sono ben consci del loro posizionamento che non è di certo quello di uno studio di sviluppo. Quindi per loro ha senso fare in primis "cose che gli piacciono" perchè non devono preoccuparsi della sostenibilità, semplicemente. Il tema è che se studi Game Design e segui questo manifesto, poi devi fare WAM perchè in una realtà strutturata ti danno fuoco al colloquio, altrimenti Che sia chiaro io non metto assolutamente in discussione il valore di quello che fanno, solo di quello che c'è scritto qua sopra che è una roba che io trovo una manica di cazzate. Ripeto "allow art in"? è una cazzata arrogante, "l'arte" non è un qualcosa che fluisce è un valore che qualcuno fuori di te ti riconosce. La cosa che mi fa ridere è che questo è un concetto che chiunque abbia un minimo di formazione umanistica sa benissimo, loro compresi ovviamente, solo quanto è seducente atteggiarsi a guru con frasi del genere per affascinare i gonzi. Manuel Moavero Veramente di poetico c'è poco. La mia è una visione essenzialmente pratica: c'è chi crea, che spesso non sa vendere, e c'è chi sa vendere, che spesso non sa creare. I casi fortuiti in cui le due figure riescano a coincidere sono pochi. Nella maggior parte dei casi saggezza vorrebbe che i primi si affidassero ai secondi e viceversa. Quando la sovrapposizione è inevitabile, bisognerebbe studiare un po' come funzionano certi meccanismi, prima di lanciarsi. Del resto non è nemmeno sempre vero che l'arte abbia bisogno di committenza. Prendi poeti e scrittori, che spesso prima scrivono e poi vanno in cerca di editori. Con questo non voglio sminuire il ruolo della committenza, sia chiaro, ma ci sono casi in cui non è strettamente necessaria per avere un'opera conclusa. Certo, se parliamo di produzioni da decine di milioni di euro è tutto un altro discorso. Simone Tagliaferri però ti faccio proprio l'esempio degli scrittori. Se segui un po' i professionisti tutti periodicamente dicono che mandare i manoscritti non serve assolutamente niente ma che anzi la cosa migliore che un aspirante scrittore dovrebbe fare è quella di scrivere racconti per siti o colettivi in attesa di essere "scoperti" (lo diceva recentemente Vanni Santoni) considerandola come la prassi. Questo perché? Da una parte sicuramente perché gli editori non hanno assolutamente voglia e tempo di scremare tonnellata di roba di dubbia qualità ma la seconda è perché ci deve essere un rapporto con il committente dal principio, un editore si mette d'accordo sul prossimo (o primo) libro di uno scrittore ancora prima che lo scriva, perché il committente si aspetta un certo risultato e non paga l'artista per dargli carta biancae produrre roba random, ma perché a lui committente piace e vuole dall'artista un certo particolare aspetto della sua produzione che è quello che sta appunto pagandogli. Non dico che quello della scrittura autonoma sia l'unico percorso possibile. Dico solo che entro certi limiti è possibile. Poi, ovviamente, se si entra in un certo meccanismo, a quello ci si deve adeguare.
Ho letto 3 commenti e mi sono girati i coglioni tipo elicottero. Chiunque critichi We Are Müesli non sa davvero di che cazzo sta parlando. Se c'è qualcuno che può dare a questo settore qualcosa di più sono loro, Pedercini, quei folli di Mirrormoon e pochi altri. Cazzo ma è un manifesto creativo! Mah. Vi meritate Multiplayer.it. XD
praise the hart

Ma no ma no.
Va bene tutto, si parlava in generale del rapporto arte -mercato. Pedercini invece, a differenza di WAM che come dicevo ha il suo perchè per N motivi, è proprio da evitare come la morte. Dice un volume di cagate fuori parametro <3 Alberto Belli giocano nello stesso campionato Manuel credimi che son diversi per molti aspetti. Con Matteo e Claudia abbiamo fatto un paio di eventi fuori e ti posso confermare che sono consci del loro posizionamento e, inoltre, godono di una stima incondizionata di tanta gente top (c'è Cecil che stravede per loro, per dire). Pedercini pare uscito dal Leoncavallo, pontifica dagli USA su quanto è fico stare in Italia a fare i videogiochi perchè oh, come quando ci si faceva le canne a Woodstock "questa è una chitarra, questo un accordo, ora fai musica" e secondo lui "questo è un PC, questo codice, ora fai un gioco". MA MANCO PER IL CAZZO <3 A me pedercini sta sui coglioni tantissimo. Ma come per ogni persona con cui mi relaziono da spettatore/lettore/tifoso cerco di valutare SOLO il suo aspetto professionale. Quindi per Maradona solo come teneva il pallone tra i piedi, per Pedercini solo i giochi che fa, per Sgarbi solo il suo essere uno strepitoso critico d'arte, e così via. Roberto appunto. Pedercini non fa giochi, di lavoro. Quindi non deve parlare di fare giochi in maniera professionale. O aggiungere la postilla in ogni comunicazione in cui parla di cose che non sono applicabili a un contesto di sviluppo "vero". This Sisi. Alberto, dicevamo la stessa cosa. Roberto spiegalo a quelli che pensano che sia un dev e pure un sample di dev da seguire :D aridaje, non parlo del valore di quello che fanno, che è fichissimo e bellissimo (e lo dico senza sarcasmo). parlo di cagate che sparano come quelle scritte qua sopra. semplicemente tu vedi quella frase di pedercini come una cazzata abnorme, come infatti è. ecco io vedo la stessa identica cosa nel manifesto di cui sopra. semplicemente c'è più gente nel mondo del videogioco che ha una formazione tecnico/economica rispetto a quella che ha una formazione umanistico/artistica e quindi le cagate del primo sono più facili da capire rispetto a quelle della seconda. (che sono sono cagate da wannabe jodorowsky de noartri). la maggior parte della gente non ha idea di cosa sia veramente un artista, di come sia veramente l'ambiente artistico, il mercato dell'arte e tutto il resto e crede che l'harteh abbia a che fare con fuffa del genere, come quello che dice che in arte la professionalità venga dopo alla passione e che l'arte sia separata dal lavoro, come se gli artisti fossero degli esseri "sensibili" fuori dal normale e quindi in qualche modo privilegiati che non debbano lavorare. Manuel sisi ho capito, ma per me l'importante è "il danno" che si genera poi, semmai. Se parli con WAM spiegano cose, con una ratio. Se parli con Pedercini, probabilmente, la situazione diventa molto peggiore dopo 30 secondi. comunque arte separata da professionalità fa sempre un sacco ridere :D
Assolutamente d'accordo. Senza una vera passione non si possono acquisire determinate skill. Per il semplice motivo che nessuno sano di mente preferisce "codare" anziché uscire con le ragazzine. Come in ogni altra forma artistica. La malizia e la professionalità vengono dopo. Così come la capacità di capire cosa piace al pubblico e cosa no. Fare esperienza seguendo la propria indole è molto importante quando si inizia. Ovviamente poi per farlo diventare un lavoro richiede altro, come la capacità di capire i propri errori, o trasformare i propri limiti in cavalli da battaglia. È così in ogni settore, in ambiti artistici vale il doppio.

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