Torment: Tides of Numedera avrebbe richiesto “centinaia di migliaia di dollari” per la localizzazione in italiano

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Allora per la questione dell’italiano in Torment: Tides of Numedera mi sono imbarcato in una pericolosa missione di giornalismo investigativo (ho fatto una ricerca su Google) e ho trovato questa risposta ufficiale degli autori, riportata sul forum di Steam del gioco (http://bit.ly/2kKbiI9):

“Thanks for contacting us. When we initially set out to create Torment, the planned size, and thus word count of the game, was significantly smaller. Torment in its final form grew to a much bigger, deeper RPG, and has over 1.2 million words. We are very proud of what the game has become.”

“However, later in development, it became clear the costs for Italian localization would be in the hundreds of thousands of dollars, and our stats and sales of prior RPGs showed the number of Italian backers and sales we could look forward to were too low to support those efforts. Rather than attempt a low-quality localization that would not do justice to the game or satisfy our fans, we ultimately made the difficult decision to not do an Italian version.”

“We certainly understand that some Italian users backed the game with the hopes of playing that localized version of the game. If that was the case for you, and you would like a refund, please let us know by contacting us over at our support page, here: http://bit.ly/2kJWjho“

Quindi 1,2 milioni di parole e costi di traduzione “sulle centinaia di migliaia di dollari”, non milioni né migliaia. Spannometricamente a 10 cent a parola verrebbero 120.000 euro, magari 150/200.000 se si vuole tener conto pure di imprevisti, percentuale della piattaforma di crowdfunding, etc etc.

Io in quel thread lì l’ho proposto di fare una raccolta fondi di un 200.000 euro, chissà magari i sogni si avverano! 😉

“una ricerca su Google” ti pone come uno tra i più intraprendenti giornalisti in Italia e probabilmente al mondo.

fonte a caso: il primo video di Genital Jousting l’avevamo visto in 17 (poi l’ho linkato un po’ e si erano superati i 20!)

E insomma, continuo a ribadire che – per quanto triste possa essere la cosa per chi sperava in una traduzione ufficiale – questo tipo di decisione è perfettamente logica. Non sono una ONLUS, e facendoci due conti, hanno perfettamente ragione. Non ci vedo niente di scandaloso, hanno solamente sbagliato nel “promettere” una cosa così delicata in fase di pianificazione della campagna.

Non so se la fuori ci siano tanti utenti italiani disposti a fare un ulteriore crowdfunding per avete la traduzione in italiano però.

In soldini gli costa meno il refund agli utenti kickstarter della draduzione del gioco?

Il succo è proprio qui. Evidentemente sì.

a quanto pare sì, e neanche poco.

Si, è quello.il punto. Siamo agli ultimi paesi al mondo come vendite per questi giochi

Fare crowdfunding per una traduzione prima annunciata, però, potrebbe creare un precedente scomodo

Facciamolo tradurre ai fan! Crowdsourcing!

Proprio come ai bei vecchi tempi di Baldurs Gate 2! Quanti ricordi…

Ah, e in parte anche lato comunicazione, perché sicuramente non se ne sono resi conto ieri che non ci stavano con le spese, e quindi dichiararlo a un mese dall’uscita magari è un po’ una bastardata. Per il refund, invece, giustissimo che sia concesso, così come è giusto che debba essere tu a richiederlo. Io ho finanziato il gioco, ma non me ne frega niente dell’italiano e quindi ciao 😀

Però fa tristezza sapere che delle tante lingue quella più sacrificabile sia l’italiano. Ma per caso si tratta di una traduzione più costosa delle altre oppure è il solito discorso dello scarso ritorno economico?

La seconda, i backer italiani pare fossero davvero pochissimi.

La prima non so. La seconda certamente. Anche perché francese, tedesco e spagnolo sono lingue utilizzate in molti più mercati che non l’italiano

Matteo però non so se backer i italiani possano essere il campione di riferimento per tastare il mercato.

Beh, in realtà è palese invece come kickstarter sia utilizzato principalmente come market test (Shenmue 3 su tutti). Poi ovvio non sia 100% attendibile, ma comunque propone dati che ti spingono a fare una riflessione come minimo.

Alberto Semprini no, ma infatti immagino abbiano anche i dati dei loro giochi precedenti, a sostegno della tesi 🙂

Alberto Semprini ma realisticamente secondo te in italia pur mettendo insieme backer acquirenti fuori da kickstarter e varie ed eventuali con torment ci fai comunque almeno 200.000 dollari?

altrove in quel thread leggevo che pillars of eternity sta intorno alle migliaia di copie in italia su steam, per farti 200.000 dollari dovresti vendere tipo 50.000 copie a 40 dollari l’una (ovvero a prezzo pieno), secondo te è fattibile?

questo senza considerare che comunque nei calcoli di fattibilità più che il numero totale di venduto devi calcolare quelli che – non – compreranno il gioco perché non c’è l’italiano, che è comunque un sottoinsieme degli acquirenti totali in italia (non saprei quanto influente in realtà)

ma anche senza tener conto di questi dettagli ad ogni modo boh?

scusate ho scritto 50.000 copie ma in realtà mi fanno notare dalla regia che 50.000 x 40 fa 2 milioni. quindi in realtà basterebbero 5.000 copie a prezzo pieno, già è più fattibile!

Pillars of eternity, l’rpg classico che ha venduto di più, in Italia ne ha fatte meno di 6000.. Quindi siamo al limite. Ma secondo me arriveremo al massimo a 1000/2000 copie per questo..

Secondo me si creerebbe un bel precedente e magari una spinta nelle intenzioni future dei team di sviluppo, ovvero dimostrare che qualcuno che compri i giochi in italia esiste, al di là delle mere polemiche da bar virtuale. Io sarei favorevole, seppur non attratto dal gioco, ma sarebbe comunque un bel segnale.

Ok, tradurre il gioco in italiano sarebbe costato di più di restituire i soldi ai baker italiani. Can we move on please?

no! w l’italia e i giochi in italiano! l’onore e il rispetto!

A NOI!

Beh dai ci starebbe anche capire se c’è modo di “risolvere” o mitigare un po’ la situazione.

Lo scrivo qui perché ho ascoltato solo tardivamente la puntata. Il primo Torment fu tradotto amatorialmente. Fu uno dei progetti di traduzione della community più ambiziosi, sia per quantità che difficoltà del testo. Giocare a Torment in inglese non era infatti banale come poteva essere un baldur’s gate o ice wind, vista la complessità del registro linguistico, pieno di espressioni arcaiche e slang (ricordate come parlava Morte? di fatto il co protagonista del gioco).
Per lo stesso ragione temo che anche il seguito possa rimanere precluso ai più, salvo che non siano in possesso di un elevato livello di inglese.
Piccola curiosità: la patch con la traduzione italiana del primo Torment venne inserita in una edizione fisica pubblicata in uno speciale di giochi per il mio computer di qualche anno fa. 🙂

Per fare un parallelo in ambito letterario, l’intera saga di Harry Potter conta 1 milione e 84mila parole.
Che io sappia a ciascun libro ha lavorato principalmente un traduttore per almeno 6 mesi, immagino supportato da uno staff di qualche tipo (proofreaders?).
Ipotizziamo che su Torment si potesse fare un lavoro in parallelo con un team di 10 persone (6 traduttori e 4 persone di supporto) in 6 mesi.
Con uno stipendio italiano di 1.2k€ netti il costo azienda sarebbe di circa 2.4k€ /mese/persona. Aggiungendo attrezzature e altri costi che l’azienda deve spalmare, si arriva tranquillamente ad almeno 3k€ /persona/mese.
Per 10 persone son 30k /mese. Per 6 mesi fanno 180k. Aggiungendo un 30% di ricarico per il profitto dell’azienda siamo già nell’ordine dei 230k€.

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